Guía para ser un superhéroe galáctico

Imagen: masseffect.com

Por Ernesto Eimil Reigosa (Tomado de Cachivache Media)

Si algo bueno ha dado Canadá al mundo, además de Jim Carrey, Justin Trudeau y el sirope de maple, son las compañías desarrolladoras de videojuegos. Los canucks tienen dentro de sus fronteras a gigantes de la industria como la sede principal de Ubisoft, creadores de Assassins Creed, y los chicos de Bioware, maestros de los RPG, que ya más de una vez han puesto contra las cuerdas la hegemonía japonesa en este género. Además del medieval y fantástico Dragon Age y el mítico Baldur´s Gate, los de Bioware son creadores de una franquicia de ciencia ficción futurista que este 2017 cumplió 10 años, y que hace solo unos meses sacó del horno su más reciente entrega. Para los gamers que me leen: sí, estoy hablando de Mass Effect, una obra maestra, en mi modesta opinión, de este joven y discutido arte que es la creación de videojuegos.

Imagínense que ponen en una coctelera los ingredientes precisos para hacer una ópera espacial, únanle a eso poderes psíquicos, tecnología de punta y aderécenlo con sugerentes y desprejuiciadas escenas eróticas. Agiten la mezcla con fuerza y el resultado será una aventura que perdurará en la memoria de todo amante de los videojuegos de rol de acción. Las claves utilizadas por sus creadores no son nuevas. No arriesgan en lo creativo, asegurando así el éxito de ventas y el visto bueno del sector más purista de la ciencia ficción. La humanidad, haciendo gala de su curiosidad, encontró en Marte tecnología de una antigua civilización que visitó la Vía Láctea cuando los Homo Sapiens aún tenían gruesas capas de pelo que los protegían del frío glaciar. Los proteanos, como se llamaba aquella civilización, antes de extinguirse dejaron en el planeta rojo instrumentos con la capacidad de realizar viajes intergalácticos, los llamados relés de masa. Los humanos, ni cortos ni perezosos, y sin necesidad de un manual de Ikea, montaron esos relés lanzándose a la conquista de nuevos mundos, que, por supuesto, ya estaban habitados por otros seres. Cualquier cinéfilo apasionado de las películas de serie B adivinará qué fue lo que sucedió después. Si, hubo guerra, y la humanidad y parte de esos extraterrestres protagonizaron una suerte de Mars Attacks pero a la inversa. Con el tiempo, los hombres y las demás especies (asari, salarianos, krogans y turianos, entre otras) consiguieron limar asperezas, trabajar juntos y crear un bonito trasfondo multicultural con el que amenizar la trama del juego.

El personaje es totalmente ajustable desde el principio, teniendo la posibilidad de moldearlo a tu manera y escoger su historia, personalidad y sexo, aunque, eso sí, siempre se le llamará Comandante Shepard. Y a pesar de pertenecer al gremio militar se granjea nuestras simpatías al realizar heroicas hazañas para salvar a la humanidad de los Segadores, una raza alienígena superior que asume el papel de Dios en la Galaxia, decidiendo que civilización sobrevive y cual perece, en un interminable ciclo del que, aparentemente, no hay escapatoria.

Uno de los principales logros que de esta saga, cuya trilogía original tiene toques de Star Wars, Blade Runner, 2001, Una odisea espacial, es la libertad de acción y decisión dentro de los límites de lo virtual, permitiéndote solucionar situaciones de una manera pacífica, o de la forma divertida: haciendo ruido y dándole un buen puñetazo a quien te ningunee. Claro, esto no es nada nuevo, y desde hace algunos años los juegos de rol se esfuerzan por conseguir el efecto de que el jugador es el que escribe la historia, que un abanico de posibilidades le espera al comenzar una nueva partida. Las decisiones que tomamos tienen consecuencias a mediano y largo plazo en nuestro entorno, y, aunque parezca difícil de creer, todas y cada una influyen en el resultado final de la trilogía. Por ejemplo, salvar a una reina alienígena insectoide en la primera entrega puede traer dividendos positivos en la última. No es nada nuevo, cierto, pero la historia tiene una fluidez narrativa y unas justificaciones argumentativas tan creíbles que a veces se te olvida de que estás en un universo irreal, tratando de salvar la vida como la conoces de aliens con forma de cucarachas antropomorfas.

Bioware te trata como un adulto desde el primer momento, hace que te encariñes con seres virtuales, inverosímiles, y te hace sentir tristeza si uno de ellos muere en la partida. Impulsándote a rejugar la aventura para ver todos los posibles finales, todas las posibles relaciones y desbloquear todos los logros y coleccionables, que parecen estar de más, pero que son el néctar de la vida para esos jugadores, fieles como un San Bernardo, que no desinstalan el juego hasta completarlo al 100%. Las respuestas y la personalidad de Shepard, además de ser un reflejo freudiano de la del jugador, están predeterminadas por los creadores; sin embargo, la ilusión de que son tuyas, de que salen de tu boca, la impresión de que eres un cowboy espacial, a quien los malos de la historia deben temer, es tan verídica, que al final del cuento te hacen sentir que deben ponerte una medalla.

Imagen: gamesradar.com

Los videojuegos ya no son lo mismo que cuando éramos niños. Ya no es solamente salvar a la princesa, rompiendo ladrillos y comiendo hongos en el camino. Gran parte de la industria ha madurado, posicionándose en la cima del entretenimiento global. Y como hace rato cumplió su mayoría de edad, los buenos desarrolladores ponen su granito de arena para hacer de este, el mundo real, uno mejor. Mass Effect lucha contra la homofobia, permitiéndonos establecer relaciones románticas con personajes de nuestro mismo sexo (aliens inclusive); no parece mucho, pero que lo hayan tenido en cuenta a la hora de crear el contenido jugable es un paso a favor. La compañía desoyó las quejas de varios elementos conservadores que enviaron cartas a la misma diciendo que las opciones de romance homosexual serían una mala influencia para chicos “jóvenes e impresionables”. Nos habla de lo difícil que es crear vida, en condiciones tan duras como la infertilidad, viendo como tu raza se extingue poco a poco, en el juego este es el caso de los krogans. Delibera con nosotros, sin darnos cuenta. Vemos cuán difícil ha sido llegar hasta donde estamos, tecnológica y socialmente, y de lo efímero de la existencia. Reflexiona acerca de la inteligencia artificial, y de la posibilidad de que esta adquiera consciencia de sí misma, que se vea como un organismo vivo y responda como tal, ahondando en tópicos ya explorados por autores como Philip K. Dick.

Figuras reconocidas de la música y el cine prestan sus voces y movimientos para dar vida a homólogos virtuales, los cuales, gracias a la magia de una pantalla verde y puntitos en la cara, lucen exactamente igual a su alter ego de carne y hueso. En la trilogía son reconocibles los gestos, caras y voces de un gran número de actores que acostumbramos a ver por una pantalla diferente que no es la de la PC. Seth Green, voz de Chris Griffin en la serie Family Guy, se une a Yvonne Strahovski, otra conocida de la televisión gracias a Chuck, y al veterano actor Martin Sheen, padre de Charlie Sheen, entre otros ilustres de la industria del entretenimiento americana, para dar caché a una saga que cuenta con un reparto hollywoodiense. Sí, definitivamente jugar ya no es cosa de niños. Cada vez cuesta más dinero lograr la aprobación de los consumidores. Los treinta años que han pasado desde Mario, Zelda y aquel horrendo juego de E.T. han sido suficientes para que a la gran mayoría de los gamers les salgan pelos en las piernas, se afeiten cada vez más seguido y tengan problemas reales como encontrar trabajo o casa. La industria ha sabido cambiar, y es que a ella misma le han salido pelos en las piernas y se afeita, al menos, dos veces por semana. Gracias a ello podemos arrastrar el mouse por juegos cada vez más adultos y completos.

Tiene fallas, sí; como cualquier obra creada por el intelecto humano carece de la aburrida perfección. La exploración de la Galaxia, así como la vista del escuadrón que te acompaña en las batallas en tercera persona, se siente incompleta por momentos, pues no es necesario recurrir a todas las opciones que te da el juego para seguir adelante. La última entrega de la serie, Mass Effect Andromeda, salida al mercado mundial en marzo, es una copia al carbón de sus tres hermanas mayores. Con tramas y personajes ligeramente diferentes, que decepcionan ante tanta expectativa, en las que, sin embargo, tiene el mérito de no incurrir en el mayor pecado que puede cometer un videojuego: ser aburrido.

De lo que sí no carece es de empatía, ese lazo invisible que une a jugador con personaje, lazo que echamos en falta en otros títulos de iguales características, como puede ser Halo. Asumimos la identidad de un soldado que no habla todo lo que debiera pero, eso sí, se la pasa agujereando las fisonomías de asquerosos extraterrestres con una facilidad pasmosa. Esta empatía la desarrolla el factor rol, que no es nada innovador, pero la personalidad de Shepard la asumimos como propia en una extraña transitividad que me encanta. La caracterización del protagonista se ha ido perfeccionando gracias a los años de experiencia de Bioware, que a finales del siglo pasado sacaba a la luz el magnífico Baldurs Gate, un manual de estilo de todo RPG occidental creado desde entonces.

Mass Effect se ha convertido en un referente de este subgénero, precisamente por ese lazo entre jugador y personajes que consigue crear. Que el arte te erice la piel o te saque lágrimas es una importante varilla para medir la calidad de cualquier obra. Y este juego nos hace sentir estrategas militares, al reunir un ejército con el que salvar la Galaxia, como también lo hace otra gran creación de Bioware, Dragon Age. Nos hace sentir líderes, pues nuestras palabras son capaces de solucionar conflictos y cohesionar a los más encarnizados enemigos. Nos hacen sentir exploradores al más puro estilo de Indiana Jones, al descubrir artefactos extraños y criaturas extintas. Nos hace sentir muchas cosas, pero, sobre todo, y ese es su mayor logro, nos hace sentir héroes.

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