Narrativas Alternativas, o, cómo un juego puede jugar con tu mente.

Fotograma de Shadow of the Colossus. Imagen: teamico.wikia.com

Por: Adrián Romero (Tomado de Cachivache Media)

Desde que se originaron las primeras historias, se crearon patrones y formas habituales de contarlas, no solo relacionadas con los temas y el desarrollo, sino también con la propia mecánica empleada para narrar cualquier cuento.

El análisis de los patrones de los temas es sencillo: la trama gira alrededor de un personaje X, que debe cumplir X objetivo, y para esto debe superar X obstáculos. Ganar el amor de su amada, vencer al villano ruin, escapar de su circunstancia desafortunada. Si el final feliz llega o no, es secundario.

La forma de contar estas historias se ha mantenido más o menos intacta desde hace siglos. Ya Aristóteles enunciaba algunas de las “reglas” de una narración, así como su estructura clásica: introducción, nudo y desenlace. Es decir, primero conoces a los personajes, luego comprendes cuál es el problema que ha de superar, o por lo menos que hará esta historia en particular interesante, y finalmente se resuelven todos los problemas, para bien o para mal del protagonista.

La mecánica es más difícil de explicar; no se refiere a la forma de la historia, sino a los recursos con los que se cuenta. Estos habitualmente son: textos, gestos, voces, sonidos ambientales, música, imágenes, en movimiento o no, entre otros. Por ejemplo, las series de televisión, por más rara que pueda ser su trama (desde Westworld hasta The Black Box) se apoyan en su mayoría en las mismas mecánicas: imágenes en movimiento, uso de voces, desde actores a narradores, efectos de sonido y música, transiciones, cortes de escena.

Es difícil imaginar una historia con mecánicas diferentes, como una narración a través del olfato, o un cuento donde nadie diga nada; estas existen (el teatro silente o el odorama de John Waters), pero son una rareza que se contenta comúnmente con ser capaces de transmitir un mensaje sin importar la complejidad.

Todos los medios, desde el más antiguo hasta el más moderno, han seguido este modelo; desde el cuento alrededor de las fogatas, hasta la gran pantalla llena de efectos especiales. Los videojuegos han sido igual, o por lo menos en la mayor parte. Es esa parte mínima, llena de experimentos y valentía para romper con lo establecido donde se encuentra lo que denomino Narrativa Alternativa.

Varios son los videojuegos que abandonan la estructura clásica para narrar una historia, pero voy a centrarme en tres que me han impactado.

Terror Lovecrafttiano japonés para las nuevas generaciones

El primero es BloodBorne, de la compañía japonesa From Software, y spin off (o sucesora espiritual, a lo mejor) de la saga Dark Souls, de la misma compañía. A priori no es el que más se separa de las estructuras narrativas clásicas. Su principal forma de interacción es la violencia, y posee introducción, desarrollo y final (aunque en este caso sea diferente al resto); hay sonido y video, y el jugador (la denominación de “observador” o “espectador” no es apropiada para aquel que tiene el control en sus manos) encarna a un personaje humano. Hasta ahora todo normal.

En ningún lugar el juego se explica a sí mismo: ni su entorno, ni la historia de este, ni siquiera los sucesos que transcurren en las cuarenta horas aproximadas de duración. Si el jugador quiere “entender” la historia, debe leer unos pequeños y crípticos textos que componen la información de las vestimentas, las espadas, los hechizos y un largo etcétera. No hay diálogos (solo monólogos ocasionales de algunos personajes no jugables (NPC por sus siglas en inglés)), ni narración propiamente dicha.

Aquel que simplemente se dedique a vencer los obstáculos del camino, sin reparar en las pequeñas piezas coleccionables, no entenderá absolutamente nada y la historia del juego le parecerá un cuadro abstracto. Pocas veces ha sido tan evidente cómo la acción de un jugador durante la partida es más interactiva y consciente que la realizada por un espectador televisivo; el primero debe buscar información adicional y crear un rompecabezas con la esporádica información que proporciona el juego, dando lugar a multiples interpretaciones, cada una igual de válida.

El otro factor que separa a BloodBorne del resto es la complejidad de su historia; sus temáticas van desde lo clásico gótico, al terror psicológico y paranormal, completamente ajena a los estándares. Desde la veneración divina a entidades omnipresentes cuyas interpretaciones sonoras son imágenes icónicas, hasta la impregnación de mujeres por criaturas extraterrestres para dar a luz a manifestaciones físicas de las pesadillas de los dioses; para qué mentir, el juego guarda mucho parecido con la obra de H. P. Lovecraft. Aunque esto de por sí no parece romper los esquemas clásicos, existe un elemento que altera el “orden normal” de los sucesos: el desenlace. Luego de una tortuosa aventura, el juego llega a un abrupto final que depende en cierta medida de las acciones previas del jugador; la pantalla se vuelve negra y los créditos ruedan, todo parece indicar que el juego llegó a un clímax igual que cualquier otra obra, pero entonces comienza de nuevo, exactamente igual que la vez anterior. No hay menú de opciones, no se le pregunta al jugador si desea volver a empezar, no hay mensaje final de Game Over, simplemente regresa a la escena introductoria. Esto no es pura frivolidad de los diseñadores, la historia no ha acabado, porque es una historia que verdaderamente no tiene fin, por lo menos no uno canónico. El constante ciclo de muerte, renacimiento, lucha, victoria y finalmente reinicio, es parte de la historia.

Esta ausencia de un clímax separa a la obra de la mayoría de los videojuegos. No es que tenga un final abierto, o que termine en un cliffhanger, cuya conclusión vendrá en un próximo capítulo, o que esté a medias el producto. En realidad su final es el principio en un mismo espacio; es decir, la historia del juego no acaba nunca, no hay conclusión, y, aun así, el juego es capaz de contar una historia lógica.

La belleza del silencio o cuando el vacío te llena de emociones

El segundo juego que destaca por su ruptura con lo establecido puede engañar por su naturaleza “simple”: Inside, de los daneses Playdead, es en su esencia más pura un 2D Scroller, un plataformero en dos dimensiones, idéntico en este sentido a juegos como Super Mario Bros. o Sonic the Hedgehog, pero muy diferente en cuanto a valor narrativo.

El primer factor que hace de Inside un producto diferente es la ausencia de voces: ninguna, ni de narración, ni en la música. Además, no existe texto alguno, ni siquiera instrucciones durante el juego (el menú de pausa se considera ajeno a la experiencia intrínseca del juego). Aún más raro es el hecho de que ningún personaje posee rostro. Son humanos, o humanoides en la mayoría de los casos, y tienen cabeza con cabello, pero donde debería haber una cara solo hay un espacio en blanco, por lo que las expresiones faciales son inexistentes . Aún más, no hay “música” propiamente, el encargado del sonido es Martin Stig Anderson, graduado de Música Acusmática (sonidos que poseen un origen desconocido para el receptor). Son efectos de sonidos extraños, que suben y bajan de intensidad y mantienen al jugador en constante tensión mientras están siendo escuchados. No posee un sonido que seamos capaces de identificar, y aún así transmite mucho más que la mayoría de productos audiovisuales.

Lo verdaderamente increíble es que, con tantas mecánicas ausentes, el juego sea capaz de impactar con tanta profundidad, y contar una historia tan compleja y vívida. Su duración es aproximadamente de cuatro horas y los controles se limitan a izquierda, derecha, saltar y agarrar.

El minimalismo no es algo nuevo, pero en los videojuegos no se ha explorado tan a menudo como en otros medios (probablemente por su juventud), y se podría realizar un análisis comparativo entre Inside y juegos como Flower o Journey, también originados en estudios independientes. La diferencia central es que Inside aspira a narrar más que “sensaciones” o “emociones” puras, intenta contar una historia, una de un mundo devastado por la actividad humana, y que se acerca a cuestiones como los límites de la ética, la vida y la lucha por la supervivencia. O al menos lo es para mí. No hay un único análisis correcto, la fuerza del simbolismo, añadido al factor interactivo de cualquier videojuego permiten que las interpretaciones varíen mucho: desde la cantidad de tiempo que el jugador utilizó para pasar cierta área del juego, el propósito (más lúdico o más narrativo) del jugador con la obra, o la simple experiencia de vida, todos son factores que influyen en la reconstrucción de los mensajes que los autores construyeron.

Mientras menos elementos o mecánicas narrativas posea un producto determinado, más difícil será interpretar mensajes complejos, por esto las obras minimalistas a menudo buscan transmitir mensajes simples pero contundentes. Inside no es así: la multitud de detalles del entorno, los efectos de sonido, las animaciones, la iluminación y los puzles que el jugador debe superar, todos se unen para orquestar una historia consistente, sin necesidad de palabra alguna. La ausencia de ciertos elementos tradicionales es equilibrada con el aumento de la significación de otros elementos, comúnmente relegados a un segundo plano.

Aquí, como en el ejemplo anterior, también debemos detenernos en un elemento clave de todos los juegos: la muerte o el Game Over. Por lo general se intenta que el jugador evite la muerte, no se planea su muerte para ser capaz de avanzar (si bien siempre está presente el riesgo de esto), por lo cual las animaciones de los personajes al fallecer suelen ser bastante simplonas: el personaje se derrumba como una marioneta a la que le cortan la cuerda. En Inside la muerte es brutal, llena de detalles escalofriantes y en muchos casos chocantes para los no acostumbrados; se siente incluso peor cuando el personaje en cuestión, que es desgarrado por perros, estrangulado y ahogado por humanos sin rostros, es un niño pequeño de no más de ocho años de edad. Hay una razón para esto, y no es en lo más mínimo complacer la vena sádica de algunos, sino lo contrario: sensibilizarse con el personaje. Uno tiene miedo, mucho miedo de que el niño pueda morir, uno no quiere verlo sufrir; pero, aun así, antes de poder superar muchos retos, tendremos que verlo morir. Esto nos empuja a querer verlo sobrevivir aún más, y nos obliga a observar con más atención los detalles del mundo.

La brutalidad y el terror conspiran en este juego con el fin de que, cada uno de los que experimenta el viaje del niño, rellenemos como podamos todos los espacios oscuros y aparentemente vacíos, de esta narrativa muda.

A la sombra de un gigante: la voz de los clasicos

Por último, tal vez uno de los primeros ejemplos de un intento por abandonar las convenciones clásicas a la hora de contar una historia interactiva: Shadow of The Colossus. Aclaro de antemano que su predecesora espiritual Ico también es válida para realizar el análisis, pero la propia estructura atípica, incluso dentro de los videojuegos hasta nuestra época, permite observar algunos fenómenos particulares de la obra de Team ICO.

Shadow of The Colossus (2005) es una obra monumental por su planteamiento tan ambicioso en una época no tan permisiva como la actual, tecnológicamente hablando. Pero las Inteligencias Artificiales, o el uso de un mundo abierto escasamente habitado no son las razones por la cuales lo considero un referente en cuanto a narrativas alternativas se refiere.

El juego es de “acción” supuestamente, pero solo existen 16 enemigos para combatir, y la propia esencia de estos “combates” son mucho más lentos y reflexivos que la norma. Hay que derrotar a estos “enemigos” gigantes, cada uno con diseños, movimientos, IA, y debilidades independientes, y eso es todo. Literalmente, todo el juego se basa en recorrer un mundo desierto hasta encontrar al coloso indicado, trepar por su cuerpo hasta su punto débil, y apuñalarlo. Es difícil imaginar que realizar esto dieciséis veces pueda engendrar alguna historia medianamente coherente. Pero lo hace, y brillantemente, además.

El juego contiene algunas escenas de video (menos de cinco, contando la introducción y la conclusión), donde se explica el contexto de la narración superficialmente. Quieres revivir a una chica recientemente muerta, por ello viajas a una tierra prohibida, donde se encuentra prisionero una deidad capaz de cumplir con tu objetivo, pero antes debes eliminar las ataduras de este dios: dieciséis estatuas en forma de bestias colosales.

Lo que podría parecer una historia bastante infantil va evolucionando a partir de los detalles más ínfimos. La arquitectura del mundo, las brevísimas descripciones de los enemigos, el color cada vez más pálido del héroe, una paloma en una esquina; todos los elementos del escenario tienen un propósito narrativo oculto, algunos más sutiles que otros. Incluso la propia experiencia tortuosa de caminar durante un largo tiempo por un desierto, con absolutamente nada que llame la atención, ni siquiera un sonido, o una música, más allá del viento moviéndose y arrastrando algunos granos, aportan a la experiencia. En esta obra se comunica más con la ausencia de elementos que con la presentación explícita de estos. El vacío narrativo en este caso no es para ser rellenado por variadas interpretaciones, como los ejemplos anteriores, este vacío forma parte de la narración, concretamente con la descripción del entorno.

Si bien en Inside se realizaba un esfuerzo admirable por comunicar una historia lógica sin texto, en Shadow of the Colossus se busca transmitir sentimientos concretos para lograr una inmersión superior: soledad, desesperación, pena, incomodidad, gratificación. La historia no es grande porque sea compleja y tenga múltiples capas de profundidad, si no por lo mucho que nos afecta lo que sucede en un entorno prácticamente desconocido para los jugadores.

Que el lenguaje sea inventado por el creador, basándose en una mezcla entre japonés y latín escrito al revés no es sino una mera curiosidad en el mundo que se nos presenta, ni siquiera el final del juego y su posible relación con su predecesor espiritual Ico, generan un efecto considerable cuando se toma en cuenta todo lo que lo compone. El valor narrativo del producto no es uno alcanzable por la televisión, ni por la literatura, no se refiere al nivel de interpretación del espectador, sino al nivel de implicación del participante; cómo el jugador es capaz de aceptar un mundo y una historia minimalista, sin conversaciones, donde casi toda la banda sonora es sonido ambiental y donde la única interacción realizable aparte de apuñalar una montaña caminante es cabalgar sobre un caballo poco manejable por largos periodos de tiempo. Y aun así es capaz de, en ocasiones, sustituir la realidad de aquellos que están experimentando la epopeya.

Esta es la mejor demostración de que, si el proceso de “lectura” de una obra es lo suficientemente satisfactorio, no es necesario complicar la experiencia con sobrexposición de información, e incluso, ni siquiera es indispensable el mínimo explicativo necesario: nombres, razones, contexto y demás. No hay una manera definida para construir una narrativa, no hay fórmulas limitantes, ni reglas determinantes. Cuando la esencia es pura, más elementos solo la ofuscaran.

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