Un epitafio para los RTS

Por: Alejandro Pérez Malagón (Tomado de Cachivache Media)

Los millenials jugaron RTS. Y la Generación Z juega MOBA. Si eres un lector asiduo a Cachivache Media debes saber ya que RTS es una sigla inglesa para el castellano “Juego de Estrategia en Tiempo Real”. Y MOBA significa Multiplayer Online Battle Arena, término que raras veces se lleva al español. Si no los sabes, ahora lo sabes.

Ambos son géneros de videojuegos –nunca está de más decirlo como servicio al despistado–. Buscando una analogía en los juegos de mesa, los RTS se parecerían al ajedrez y los MOBAs al… ajedrez con menos fichas, si se jugara por equipos y te encargaran mover solo un alfil. La diferencia esencial que tienen sobre sus contrapartes de mesa es que tanto los RTS como los MOBA no fomentan en sus jugadores la amable costumbre de esperar a que cada participante haga su movida. Esto los hace mucho más dinámicos, antisociales y estresantes.

Entre los Juegos de Estrategia en Tiempo Real más famosos de todos los tiempos destacan Warcraft y Starcraft de Blizzard, Command and Conquer de Westwood Studios y Age of Empires de Ensemble Studios. Los MOBAs llegaron al estrellato de la mano de DotA, un mapa de Warcraft III, pero actualmente League of Legends (Riot Games), DOTA II (Valve) y Heroes of the Storm (Blizzard) son los títulos más populares. Pero ¿por qué los RTS han disminuido tanto su popularidad mientras que la de los MOBAs solo aumenta?

Primero es necesario aclarar las primeras oraciones del texto: sólo relativamente pequeños sectores de gamers juegan estos géneros. La mayoría de las personas que se adentran en el universo de los videojuegos prefieren títulos con retribuciones más inmediatas y menos necesidad de estrujarse el cerebro. Call of Duty es más popular que Starcraft II o DotA. Mario y Tetris se han jugado muchisimo mas que Warcraft.

Pero los gamers de PC son harina de otro costal. Este nicho de mercado es dominado por los MOBA, escoltados por los RTS y los RPG. Las diferencias entre el hardware de las consolas y las PC y entre las audiencias que prefieren cada plataforma son así de significativas.

Los RTS se destacaron desde el principio por la competitividad. Mientras los entusiastas del multiplayer en los juegos de PC discutían si era mejor jugar con WASD o con 8462 (las flechitas), ya Warcraft: Orcos y Humanos tenía un modo multiplayer para que los sus jugadores se masacraran cómodamente desde sus computadoras sin tener que repartirse la pantalla y el teclado. Este juego fue crucial, junto a los primeros FPS, en el establecimiento de los deportes electrónicos en la década de los noventa. Comenzó el fenómeno de los replays, el streaming y los e-sports.

El Starcraft trajo a los RTS un elemento de glamour que los FPS nunca tendrían: estar a la par con la competitividad intelectual de juegos prestigiosos como el ajedrez. Es cierto que no necesitan de las mismas habilidades, pero nadie duda del esfuerzo mental que requiere la estrategia en tiempo real. Pocas cosas eran más snobs para los gamers que jugar Blizzard.

Quizás los primeros culpables del declive de los RTS sean sus propios creadores. El comienzo del nuevo milenio se iba a mostrar desastroso. Electronic Arts destruyó la cultura corporativa de Westwood Studios con su adquisición. Blizzard prefirió el cash a corto plazo de World of Warcraft. Microsoft desensambló poco a poco a Ensemble Studios. Warcraft III, Age of Empires III y Command and Conquer III no estuvieron a la altura de sus antecesores. La maldición del tercero podríamos llamarlo. Warhammer fue una pobre alternativa y Starcraft II no se veía ni venir.

Es la mitad de la década 00. Del caos surge la oportunidad. A río revuelto ganancia de … ¿doteros? La crisis de los RTS por la falta de nuevos títulos y las (malas) recientes versiones de los buques insignia del género abrió un espacio para un nuevo tipo de juego. Alguien decidió condimentar una curiosa mezcla entre RTS y RPG de Warcraft III con un poco de Hack and Slash, a lo Diablo. El resultado fue Defense of the Ancients, más conocido por sus siglas DotA.

El aumento de la popularidad de DotA ocurrió mientras una nueva generación, los Gen-Zers, tomaba la batuta y otra, los millenials, se iba retirando de los campos de batalla. Las grandes compañías, expertas en entender a los consumidores, captaron el guiño y comenzó el proceso de clonación. Es entonces que surgen los MOBA, que captaron rápidamente la atención del público de los e-sports.

De cierta manera los RTS, ahora en crisis, habían sido los padres espirituales de este nuevo género, que estaba heredando parte de su glamour. Y ahora, como una esponja, DOtA y LoL iban a absorber a su mercado tradicional.

En tiempos oscuros los gamers siempre han mirado al faro de luz que es Blizzard, ahora un poco más opaco desde la fusión con Activision. Y Blizzard respondió al desafío, con el Starcraft II que todos esperaban. Crear un sucesor digno a Brood War era casi imposible pero SCII estuvo a la altura… solo que muy tarde. Doce años habían pasado desde el lanzamiento original. Tiempo durante el que los fieles de toda la vida continuaron jugándolo, pero también suficiente para que toda una nueva generación nunca tuviera conciencia sobre él.

Su curva de aprendizaje es muchísimo más empinada que la de cualquier MOBA. Si bien es posible que, al más alto nivel del ladder, SCII y DotA sean comparables en dificultad, es mucho más difícil llegar a jugar un título de estrategia en tiempo real a un nivel decente. Con los RTS demoras mucho más en salir de la categoría noob, lo cual disuade a los nuevos jugadores. Y esto a su vez disminuye su audiencia como e-sport. A lo que hay que sumar que los primeros minutos de un juego de Starcraft son aburridos de ver (sobre todo si uno es un perfecto noob y no entiende lo que está pasando). Con menos audiencia entonces hay menos posibilidades de captar menos adeptos.

Ya sé que al decir esto me estoy adentro en aguas peligrosas. La discusión sobre cuál género es más difícil resulta escabrosa. Es posible que el error sea comparar los géneros y no los títulos individualmente. Por ejemplo, si se habla de acciones [que un jugador debe realizar] por minuto (APM), Starcraft es un juego más plácido en su arrancada que Age of Empires II. Pero en las batallas álgidas del juego medio sería una locura afirmar que existe alguno sobre la faz de la Tierra, MOBA o RTS, que pueda superar al título de Blizzard en requerimientos de velocidad con el ratón.

Si seguimos hablando de APMs vemos que algunos MOBA normalmente requieren habilidades de micromanejo elevadas en su comienzo. Es necesario obtener los “last hit” y evitar que tu héroe pierda muchas vidas. Pero a medida que el juego avanza y el nivel del héroe sube, es posible enfrentarse a los creeps con más tranquilidad y hay que enfocarse más en una estrategia viable para llevar al equipo a la victoria y menos en el micromanejo. Las APM siguen teniendo importancia en los enfrentamientos con los héroes enemigos, pero nunca al nivel de las situaciones similares de Starcraft.

Se considera que de manera general la curva de aprendizaje de un RTS es más elevada. Dominar lo básico implica normalmente llegar a conocer las fortalezas y debilidades de todas las unidades de varias civilizaciones. También las mecánicas de juego, como no quedarse bloqueados por el límite de población (“housed”) o no permitir que los recursos se disparen sin utilizarlos adecuadamente. Para esto es necesario calcular los flujos de entrada y salida (en colección de recursos, costos y cantidad de unidades creadas) de los procesos de producción de tu civilización.

También hay que tomar muchas decisiones puntuales, como si es mejor poseer más unidades o hacerle mejoras a las ya existentes y si invertir en la economía o en lo militar en un momento dado. El control del mapa y la exploración son también habilidades necesarias para salir de la categoría noob, sobre todo si juegas un RTS con mapas generados por el ordenador en cada partida, como el AoE.

Estas habilidades son muchas y suelen ser más difíciles de aprender, porque además es necesario simultanearlas. Pero también hay juegos de este género muy sencillos, que apenas requieren preocuparse por la economía o por el micromanejo (Hello, Command and Conquer 3!)

Por otra parte, las mecánicas de los MOBA tienden a ser menos simultáneas, permitiendo al jugador estar más concentrado en lo que está haciendo. El énfasis principal del juego radica en la coordinación de una estrategia victoriosa para todo el equipo, la disciplina a la hora de seguirla y el dominio táctico del terreno. Para esto la comunicación y la interpretación de las acciones de los teammates es esencial. Hay que, o bien conocer a fondo tu equipo, o estar familiarizado con las posibles estrategias en cada momento para interpretar correctamente lo que está haciendo cada aliado.

La naturaleza 1vs1 del juego profesional en los RTS ha hecho que estas habilidades no hayan llegado a niveles altos de perfección, aunque en juegos de equipo la coordinación puede llegar a ser impresionante. De todas formas, esto no es lo normal y es habitual que la estrategia de tiempo real se juegue en modo “guerrilla”.

Entonces, ¿están muriendo los RTS? Es posible. Este muro, infranqueable para muchos, de una curva de aprendizaje elevada al inicio puede tener mucho que ver. League of Legends ahora mismo tiene más de 100 millones de jugadores activos, mientras que Starcraft II tiene poco más de un tercio de millón. Eso sí, quizás los RTS retornen de la mano de la próxima generación de gamers. Es difícil saber. Por lo pronto los nostálgicos tienen a Starcraft II y Age of Empires HD para desquitarse.

2 thoughts on “Un epitafio para los RTS

  1. Muy interesante el articulo pero veo que estas odviando a uno de los RTS de la nueva generacion que ha dado mucho de que hablar y de Jugar estoy hablando del Company Of Heroes de la THQ… que a mis ojos es uno de los mejores RTS que se han hecho
    Saludos
    VIK

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