La poesía de nuestro asesino interior

Assassin’s Creed. Foto: 20th Century Fox.
Assassin’s Creed. Foto: 20th Century Fox.

Por: Félix Manuel González Pérez (Tomado de Cachivache Media)

“Mírame con desprecio, verás un idiota. Mírame con atención, te verás a ti mismo”

Charles Manson

En algún momento de nuestras vidas, todos (absolutamente todos) hemos experimentado el impulso electrizante de querer matar. En esto voy a ser categórico, aunque se incomoden nuestros lectores más tiernos o los cristianos más apasionados. Al final si se molestan mucho y sienten ganas de matarme estarían probando mi punto. Una situación de ganar-ganar.

Y esto no lo digo solo yo. Sigmund Freud en su Tótem y Tabú explica que primero viene el deseo de matar, y solo después aparecen las razones (legitimaciones) que llevan a dar el siguiente paso, (léase “paso” como disparo, puñalada, estrangulación, etc., si les resulta más ilustrativo).

Según la archiconocida tesis de Freud todos tenemos dentro el apetito de asesinar, pero solo pocos lo satisfacen toda vez que encuentran un escenario que les permite actuar con la suficiente impunidad como para no detenerse a medir las consecuencias. El tipo de impunidad/inmunidad que puedes encontrar, por ejemplo, en los videojuegos.

De cómo me volví un asesino

Con 15 años, un metro y sesenta centímetros era toda la distancia que separaba mi cabeza del suelo, al cual estaba brutalmente pegado por un total de 262 libras. Como insisten siempre los físicos, aquella fuerza que iba a favor de la gravedad no era el Peso, era literalmente la Masa.

Mi vecino Luis todas las tardes se encargaba de recordarme que mientras todos los adolescentes de mi edad crecían hacia arriba, yo lo hacía hacia los lados. Y el chiste, aunque gastado y redundante, siempre se las arreglaba para encontrar cómplices.

En aquellos momentos la sangre me hervía, pero al final me resignaba y lo dejaba pasar. La sociedad había cumplido en mí su cometido. Y siguiendo la tradición de la obediencia civil, acababa siempre controlando mis ganas de matar.

Pero en aquel entonces corría el 2007, el año en que la mayoría de los gamers del planeta nos iniciamos en el Credo del Asesino (Assassin’s Creed).

“Nada es verdad, todo está permitido”

El primer Assassin’s Creed era pura poesía. Una obra de arte que confirmó el poder de los videojuegos para narrar historias interactivas. El jugador compartía la experiencia de Altair, un habilidoso asesino de la época de las Cruzadas, emparentado sutilmente con los hashshashin islámicos.

Al mismo tiempo estaba ligado a un personaje llamado Desmond, obligado por una organización clandestina a acceder a su memoria genética para rescatar pasajes ancestrales de su antepasado asesino mediante una máquina conocida como Animus.

El Animus era una tecnología que creaba simulaciones computarizadas que Desmond usaba para navegar por los recuerdos de Altair. En otras palabras, el Animus era una consola de videojuegos futurista que en vez de usar datos pre-programados, desbloqueaba experiencias contenidas dentro de la mente de su usuario principal.

Es así como el jugador asiste a un fenómeno similar al que ocurre en obras de teatro como Hamlet, donde los personajes ejecutan o presencian obras de teatro dentro de la trama. Esta especie de “teatro dentro del teatro” ocurre también en Assassin’s Creed, en donde la “historia dentro de la historia” desemboca en un “juego dentro de otro juego”. A medida que Desmond se acostumbra a ser Altair, nosotros nos adaptamos a ser Desmond, y somos testigos de las dos transiciones.

De esta manera se creaba un “triángulo odioso” (jugador-Desmond-Altair) que poco a poco desentrañaba la poderosa historia que armó la compañía Ubisoft, en un momento en que los videojuegos competían despiadadamente por dominar un mercado favorecido y obligado a aprovechar el esplendor tecnológico que exhibía la primera década del siglo XXI.

Pero la historia no era tan sencilla como podría parecer. Detrás de este motivo primario se escondía una conspiración superior: el enfrentamiento entre Templarios y Asesinos en la búsqueda de la Manzana del Edén, un artefacto divino que simboliza el remanente del pecado original: la desobediencia.

Temáticamente, el videojuego maneja de forma magistral, mediante la relación de ambos personajes, los conceptos de control y manipulación sobre los seres humanos en la búsqueda de un “propósito superior”.

Esta resolución del Assassin’s Creed era (y continúa siéndolo) una crítica directa a las instituciones religiosas y las organizaciones fiscalizadoras de las sociedades modernas, cuyo poder es directamente proporcional a nuestro grado de sumisión y obediencia.

Quien descifraba eso, entendía que el hecho de jugar el videojuego podía ser una (nueva) forma de rebeldía contra el statu quo.

Los Templarios eran unos maniáticos del control. Querían supuestamente acabar con la guerra mediante la subyugación de todos los seres humanos bajo su cielo. Los Asesinos, a pesar de su nombre tremebundo, eran una fraternidad que valoraba la lealtad y la fe en el Credo, a la vez que buscaba preservar el libre albedrío.

Y de este lado del mundo estaba yo: un adolescente de clase media, obeso, con pocas habilidades físicas por falta total de entrenamiento, un conocimiento bastante reducido sobre lo que venía a contarme el videojuego y el potencial suficiente para convertirme en un asesino. El objetivo perfecto.

Trabajar en la oscuridad para servir a la luz

Hacer la adaptación cinematográfica de un videojuego se ha convertido en uno de los retos más peliagudos para la industria en Hollywood, que tristemente no acaba de encontrar la fórmula. Hasta el día de hoy las apuestas mejor realizadas –en mi opinión Resident Evil, Silent Hill y más recientemente Warcraft– difícilmente rebasan la categoría de “decentes”.

El problema con las adaptaciones de videojuegos al cine radica en que el director debe lograr un producto que guste tanto entre los fanáticos de la saga como entre aquellos espectadores que no tienen ni idea del trasfondo de lo que están viendo en pantalla.

Se trata de articular una historia lo bastante explícita y esclarecedora para quien desconoce completamente la trama, y que a la vez sea atractiva para personas que no solo están familiarizadas con los personajes, las historias y los entornos virtuales del videojuego, sino que además han vivido la historia en el cuerpo del personaje principal.

Por eso cuando los seguidores del Assassin’s Creed escucharon que Ubisoft (que le ha sacado el jugo al producto en forma de nueve videojuegos y varios DLC, aplicaciones para móviles, libros de cómics, filmes animados, novelas y hasta enciclopedias) planeaba llevar la franquicia a la gran pantalla, además de crearse una enorme expectativa, también surgieron muchas dudas dentro de la comunidad gamer.

Luego de ver la película, y aun cuando algunos críticos han argumentado que es la mejor adaptación cinematográfica que se ha hecho de un videojuego, me parece que Assassin’s Creed sufre de la misma enfermedad que numerosos títulos anteriores: se queda atascada en la disyuntiva entre ser una introducción al Credo de los Asesinos o una pieza dentro de una larga red de historias interrelacionadas. En un afán notable de no defraudar a nadie, Ubisoft apostó por una película inclusiva y me parece que perdió.

Eso no quiere decir que el filme sea aburrido o no despierte interés en el espectador. Si el objetivo de la película era entretener, sin dudas lo consigue. Pero en varios momentos el público es expuesto a una cantidad excesiva de información, como parte de la infructuosa estrategia del guion para que podamos descifrar lo que está pasando en pantalla.

El que no conocía la historia llega a sentirse aturdido y hasta irrespetado por un guion que trata de explicarle todo en poquísimo tiempo; mientras que el seguidor de la saga siente que le están haciendo un cuento que ya ha oído una decena de veces.

Y eso no lo cambia ni la excelente actuación de Michael Fassbender, ni el rediseño del Animus, que ahora obliga al huésped a ejecutar las mismas acrobacias de parkour que su antepasado, ni la historia parcialmente nueva en España, ni Cristóbal Colón cargando en 1492 la Manzana del Edén para ponerla a salvo en América.

La película falla porque los personajes son muy humanos y la historia pierde por momentos la espectacularidad a la que nos tiene acostumbrados el videojuego. Sencillamente hay detalles de la trama que están pensados especialmente para el gameplay de un juego electrónico, como la Manzana del Edén que le otorga súper poderes a los enemigos y los hace verdaderamente difíciles de derrotar. Quizás para crear una mejor película los realizadores tengan que renunciar a alguno de los elementos que convirtieron al videojuego en una leyenda dentro de la categoría de juegos acción en tercera persona.

El reto para los productores y directores del filme sigue intacto: tratar de crear una pieza atractiva e interesante para videojugadores y cinéfilos, y que al mismo tiempo sea fiel a la narrativa que durante diez años nos ha regalado Ubisoft en todos sus formatos. Yo, por lo pronto, si tengo que elegir entre el filme y el videojuego, me sigo poniendo el traje de asesino.

Deja un comentario

Tu dirección de correo electrónico no será publicada. Los campos obligatorios están marcados con *