Mortal Kombat de los 60 megas a los 50 gigas

Mortal Kombat. Ilustración: http://www.wallpaperup.com/
Mortal Kombat. Ilustración: http://www.wallpaperup.com/

Por: Ariel Montenegro (Tomado de Cachivache Media)

No fue el primer videojuego que toqué, pero fue el que me hizo adicto. Anteriormente prefería el cine, pero Mortal Kombat (MK) me permitió ser un personaje del tipo de películas que disfrutaba a los ocho años, esas de tipos superpoderosos dándose trompones.

No había niveles difíciles, ni variables incalculables. Tal vez por eso los juegos de pelea fueron tan exitosos, porque apelaban solo a la habilidad del jugador, el elemento más básico y justo.

Todo comenzó a inicios de la década del noventa y MK ni siquiera llegó temprano. Era la época de las máquinas arcade y Street Fighter campeaba por su respeto. La serie de Capcom lo tenía todo (como solía suceder con los juegos japoneses en el momento). El colorido, el diseño de personajes, la animación, la jugabilidad y la gama de habilidades diferentes para cada uno de los peleadores eran todo un escándalo.

Por supuesto, llovían las copias buenas, malas o regulares, hasta que apareció una que se diferenciaba de las anteriores significativamente.

El primer Mortal Kombat vio la luz en 1992 bajo el sello Midway, con unos gráficos menos coloridos pero mucho más realistas que sus predecesores. Tenía varias desventajas, como que todos los avatares estaban animados de forma similar (salvo los movimientos especiales) y otros se parecían demasiado y solo les cambiaba el color del vestuario (cuestiones tecnológicas de la época en que la memoria disponible no daba para más).

Podrá decirse que fue atractivo porque se basaron en celebridades reales o personajes de ficción famosos para lograr empatía como Jean Claude Van Damme (Johnny Cage), Bruce Lee (Liu Kang) y Terminator (Kano). Los más técnicos dirán que incluía un botón especial para bloquear (en juegos anteriores se hacía con la tecla de retroceso), o la introducción del característico gancho. Los aficionados a las teorías de la conspiración pueden encontrar atractivo el hecho de que MK traiga desde sus inicios personajes secretos y trucos escondidos que se deben desbloquear.

Sin embargo, hoy es generalmente aceptado que la clave del éxito de la franquicia creada por Ed Boon y John Tobias fue una violencia que no existía en ninguno de sus sucedáneos… digo más, en aquel entonces eso no se veía ni en las películas de Chuck Norris.

¿Qué cómo lo hicieron? Con la introducción de sangre y las archiconocidas Fatalities, que te permitían arrancar la cabeza de un puñetazo o extirpar la columna vertebral del contrincante una vez acabada la pelea. Permitiendo, en resumen, la posibilidad nunca antes experimentada de hacer leña del árbol caído.

Vista hoy, la brutalidad de los primeros MK en consolas de 16 bits resulta hasta cómica. Pero recuerdo las bocas abiertas de al menos diez niños de ocho años –reunidos en la casa donde se rentaba el Super Nintendo, a seis pesos la hora– cuando, al final de la partida alguien era lanzado a un rio ácido y solo quedaba unos huesos ensangrentados.

De hecho, si fue escandaloso para nosotros, que teníamos una sola consola en un edificio de 156 apartamentos, imaginen para los padres de las sociedades donde había una por casa.

En Estados Unidos, los senadores Herb Kohl y Joe Lieberman, dijeron de todo acerca de la mala influencia que era MK para los impresionables niños de su país, lo que desembocó en la creación de la ESRB. Esas siglas que se ven ahora en todas las carátulas de videojuegos fueron producto del tremendo impacto cultural que tuvo Mortal Kombat y significan Entertainment Software Rating Board, sistema que clasifica los juegos por edades para que tiernos infantes con potencial para ser astronautas o presidentes no se conviertan en asesinos en serie.

Nintendo, con su vocación profundamente familiar, temió traumatizar a sus consumidores (el hecho de que el sistema de clasificación afectaba las ventas tal vez era secundario), y obligó a los desarrolladores a sustituir píxeles rojos por píxeles grises y de esa forma lograr el milagro de convertir la sangre en sudor (algo así como lo que hizo Cristo, pero al revés), además de eliminar algunas de las fatalities más explícitas en la versión de Super Nintendo, pero bueno, que más les vamos a pedir a los creadores de Kirby.

¿Resultado? La versión de Sega, el mayor rival de Nintendo por aquellos días, se disparó mientras que las ventas de las de SNES se desplomaron.

Todo el mundo recapacitó, por supuesto, y Mortal Kombat II (1993) salió al mercado aún más sangriento que el anterior, a la vez que los desarrolladores se desternillaban de la risa burlándose de los censores con la descarada ironía de incluir las inocentes Babalities y Friendships junto con un nuevo set de cruentas Fatalities. Y luego vinieron Mortal Kombat 3 (1995) y Ultimate Mortal Kombat 3 (1996), tan solo seis meses después.

Sin revisar cifras de ventas internacionales puedo decir que en Cuba estos marcaron una diferencia. UMK3 es el juego que los gamers de mi generación recuerdan como el generador de grandes aglomeraciones en casa de cualquier dueño de consola. El que provocó los círculos de estudio que ninguna maestra ni ninguna asignatura lograron jamás en estudiantes de primaria: incluso el más indisciplinado y el de más bajo rendimiento escolar tenían una libreta en perfecto estado donde copiaban las técnicas de cada personaje y las repasaban con las manos en el aire, para no ser avasallado cuando se gastara sus seis pesos cubanos en una hora de juego.

Apartando la nostalgia, MK3 incluyó las Tablas del Destino, el famoso sistema de columnas con los luchadores o desafíos necesarios para ganar esta nueva modalidad.

Por otro lado, tanto en MK3 como en UMK3, los códigos secretos para acceder a muchísimas modalidades de combate ocultas alcanzaron un nivel superior de cantidad e inventiva, sin descontar que pocos juegos de la época (ahora no recuerdo ninguno) poseían un repertorio tan variado de personajes y técnicas.

Después de disfrutar de un temprano éxito, llegó una época gris. Mortal Kombat se siguió produciendo, con relativa aceptación. Sin embargo, perdió el esplendor de ser el juego imprescindible en cada casa donde hubiera una consola: la época en que los únicos tres juegos necesarios eran Super Mario All-Star, The Legend of Zelda: A Link to the Past y Ultimate Mortal Kombat 3había terminado.

El cambio de consola y tecnología no le hizo bien a la franquicia que se vio enmarañada y desorientada en la revolución tecnológica del 3D. MK cayó en la trampa de los terrenos circulares o de varios niveles.

Estas razones, aparejadas con la extrema complejidad de muchas de las entregas del cruce de siglos, hicieron que el juego se convirtiera en un título alojado en la parte trasera del estante. Comenzaba el reino de otros géneros que permitían un nuevo tipo de confrontación directa multijugador y entraban con fuerza en el panorama gamer, como los shooters en primera persona o los de estrategia en tiempo real tipo StarCraft, o Age of Empires.

Después de un largo periodo (tal vez más de quince años) de sacar a la venta entregas de Mortal Kombat –de las que solo las mejores merecían apenas el calificativo de correcta o buena–, en 2009 Warner Bros. compró Midway Games, la cerró por insolvente alrededor de un año después, sobre sus cenizas creó NetherRealm Studios y puso al frente nada menos que a Ed Boon, el veterano creador de Mortal Kombat.

Los frutos fueron inmediatos. El noveno título de la saga salió al mercado en 2011 y fue brillante. Diseños de personajes espectaculares, un modo historia dinámico que entretiene al neófito y que devuelve al fanático a la línea argumental y explica muchísimas interrogantes del universo MK, todo eso unida a la espectacularidad que no era posible antes por cuestiones tecnológicas.

Las técnicas y movimientos de los personajes, así como las Fatalities están resueltas con recursos no solo violentos y realistas, sino con un acabado cinematográfico que resalta una preocupación fundamental por la estética.

Se incorporaron al nuevo Mortal Kombat recursos como el súper medidor, de moda desde hace algunos años en los mejores exponentes del género, como Street Fighter, aunque los ataques X-Ray llevan este elemento a otro nivel con la brutalidad característica de la saga al mostrar cómo se afectan los órganos internos y huesos de los avatares con los golpes.

Y bueno, después no ha hecho sino mejorar. Los recientes Mortal Kombat X y Mortal Kombat XL son prueba de que el juego está probablemente en su mejor momento; el reconocimiento de los fanáticos y la crítica así lo indican. De hecho, las competencias internacionales oficiales están otorgando premios de hasta medio millón de dólares para los ganadores, una muestra de que ha sido un éxito de mercado rotundo.

Habrá, por supuesto, quienes critiquen que tal peleador no figura en tal versión del juego, o los más puristas que se horrorizan al ver personajes del cine clásico de terror como Alien, Predator, Leatherface o Jason en Mortal Kombat XL y Freddy Krueger en el Mortal Kombat 9.

Pero los desarrolladores están lejos de satisfacer del todo a los fanáticos. Si lo hicieran no tendría sentido, entonces, realizar un juego nuevo.

¿La mejor noticia para los cubanos? Que aparte de salir para PlayStation 4 y Xbox ONE, Mortal Kombat XL cuenta con versión de PC, la plataforma por antonomasia de este país desde hace mucho tiempo, y sobre todo desde que existe El Paquete y las consolas contemporáneas no se pueden crackear.

Es todo buenas noticas, solo falta esperar que la saga continúe apareciendo con esas fuerzas renovadas y que no sea cuestión de un par de años. El panorama es esperanzador, porque los desarrolladores de Netherealm Studios son también los responsables de Injustice: Gods Among Us, uno de los mejores juegos de pelea en los últimos tiempos.

Les recomiendo a todos los que vivieron su infancia con Mortal Kombat en Super Nintendo y fueron decepcionados por sus sucesivas entregas que retomen la saga. Y si eres un jugador casual, dale la oportunidad; es divertido, liberador y artísticamente hermoso.

Solo digo que acérrimos defensores de enrevesados y minimalistas juegosindies, (ejem, Javier y Rafa), han sucumbido ante Mortal Kombat XL y regresado a la época en que eran niños de primaria reunidos en la casa con la única consola del barrio para experimentar la violencia a seis pesos la hora… esta vez con gráficos en HD.

2 thoughts on “Mortal Kombat de los 60 megas a los 50 gigas

  1. JEJEJEJEJEEEEE…..
    Recuerdo la sala de mi casa, 15 o 20 muchachos de la cuadra, unos alegres hasta morir y otros muertos pero de tristesa, ganadores y perdedores del Mortal Kombat, todos juntos, compartiendo durante el día y desvelados por jugar la madrugada entera. ¡¡¡¡ QUÉ TIEMPOS !!!!

  2. Soy de la generación de los seis pesos la hora. Esos días de la infancia nunca se borrarán de mi mente. También ví las dos primeras películas realizadas para la saga. La actuación está malísima pero uno se vincula más con la historia.

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