Wolfenstein: porque es un buen compañero

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Por: Maykel González (Tomado de Cachivache Media)

Ortega y Gasset dijo “Yo soy yo y mi circunstancia”, pero por unos segundos piensen que son un estadounidense rubio –no de la clase Donald Trump– en los años sesenta, en medio de un conflicto bélico. Por más segundos, visualicen que este conflicto bélico se trata de un esfuerzo redoblado por derrocar el poderío de la Alemania nazi. La Alemania nazi que se ha hecho con el control global después de su victoria en la Segunda Guerra Mundial. Gasten un poco más de energía mental e incorporen que no son el típico estadounidense rubio del vulgo, sino el estadounidense rubio –no de la clase Donald Trump, por Dios– que odia hasta sus entrañas a los endemoniados seguidores de Hitler, y que de buenas a primeras le han dado una labor que encontrará encantadora. Lo han llamado a las filas, y las órdenes que debe seguir significan, básicamente, vaciar los cargadores en la anatomía de los soldados y oficiales nazis de las Schutzstaffel (SS). Por último, borren sus nombres, porque ahora llevan con orgullo el de William J. Blazkowicz (B.J.) y triunfarán. Hínchense y endurézcanse; de momento, ustedes son una leyenda.

Balas, granadas, explosiones, destrucción, perros mecánicos que trituran hierro, perros dóberman avizorando, ucronía… En los sesenta el dominio nazi ha empujado al imperio alemán unas cuantas décadas adelante. Son los que toman la delantera viajando al espacio. No hay –o debería decirse no ha habido– contracultura, así que entierren a Janis Joplin prematuramente.

Tribulación plena. La sociedad europea se ha encasquillado y el control represivo del ejército mantiene el miedo en las descreídas familias que se retraen, salvo algunos rebeldes que aguardan un advenimiento, el del American Hero. Todo esto, en el epitelio, es Wolfenstein: The New Order, pero avanzas, cavas un poco y encuentras que no es más de lo mismo. Por fortuna, es lo mismo con más.

Rebobinemos la cinta. Paciencia. El carrete debe quedar desnudo. Ahí, no sigan. Play. Estamos en el lejano 1981 –pues sí, ya es lejano y duele decirlo como si de pronto te recomendaran “bien, abuelo, hora de ir pensando en el retiro”– disfrutando de Castle Wolfenstein; hemos vuelto a la época del videojuego en 2D. Los de la generación 2D sentimos unos apretones de nostalgia cuando pasamos por el pretérito como los que bailaron foxtrot, y tenemos, allá a lo lejos, a Blazkowicz, por entonces una figurita menuda. Así que vamos más acá, no mucho, paren cuando sientan como un destello, sí, en 1992. Desde MS-DOS hasta Atari Jaguar se abre una temporada de Wolfenstein 3D, el pionero legítimo de la Acción en Primera Persona, predecesor nada más y nada menos que de Doom y Quake. No es un ancestro cualquiera del First Person Shooter (FPS) para colgarlo de una ramita en el árbol genealógico. Wolfenstein 3D fue el transgresor, el indisciplinado que de un volantazo cambió el sentido de un género.

Cada título de videojuego que se lanza queriendo revolucionar es una apuesta peligrosa. O acaba en cifras substanciosas o acaba sepultando a los creadores. El consumidor que espera a ver con qué salen, por muy ingenuo que lo quieran pintar, puede ser despiadado. Consideren lo que implica la invención y desarrollo de un género que perdure muy probablemente para siempre. Hay que aplaudir a id Software, responsable del suceso.

id Software cambió la perspectiva. En un borde de la pantalla puso una mano portando un arma de fuego (los dos elementos en un mogote de cuadrados con distintos colores); puso el campo visual de los gamers a correr en profundidad, que es aproximadamente como vemos las cosas desde que abrimos los ojos; una fortaleza laberíntica llena de enemigos nazis, soldados con uniformes naranja, perros guardianes, capitanes y mutantes; secretos a descubrir, alimentos y botiquines. El objetivo era que William “B.J..” Blazkowicz –el jugador– escapara, pero la vieja escuela no te ponía nada sencillo y los de menor pericia, lejos de terminar venciendo al supersoldado con la llave dorada o a El Führer en persona, abortaban las misiones y se iban a recostar hasta que se les aplacara la cefalea. Era recomendable jugar Wolfenstein con un frasco de analgésicos a la mano; pero lo más feo e imperdonable era que la memoria del jugador retuviera la canción de Horst Wessel (Die Fanne hoch o La bandera en alto) y en algún instante te sorprendieras a ti mismo silbándola.

Avancemos. Fast Forward. Tenemos que adelantar la cinta casi una década. Estamos en noviembre de 2001, con Return to Castle Wolfenstein (Regreso al Castillo Wolfenstein), una entrega basada en el motor gráfico id Tech 3, que vuelve a desarrollar la tejana id Software y que distribuye su compatriota Activision, responsable de varios títulos de la serie Call of Duty (CoD).

Lo primero que nos trae Return to Castle Wolfenstein es una imagen mejorada del protagonista. La mandíbula firme, el corte militar, la expresión orgullosa y poco variable; así luce, niñas y niños, un estadounidense matanazis.

Esta vez (en el juego) corre el año 1943 en la Alemania Nazi y los superiores estadounidenses y de otros países, algo consternados por indicios de experimentos en el castillo Wolfenstein en los Alpes Bávaros, se reúnen y deciden enviar a Blazkowicz junto a otro agente para investigar sobre un nuevo proyecto del Reichsführer Heinrich Himmler, vinculado a la “Schutzstaffel Paranormal Division”. Por desgracia, los estadounidenses son capturados antes de completar su misión y aprisionados en las mazmorras del castillo. Al compañero de Blazkowicz es al primero que escogen para interrogar. Lo torturan pero el agente no canta; los malos después de tasar su determinación lo asesinan. Cuando el verdugo envía a un soldado por el segundo prisionero (B.J.) ya el héroe ha proyectado un plan. El soldado nazi se introduce en la celda y no encuentra a nadie, porque Blazkowicz, enorme, se ha enganchado al techo con sus extremidades abiertas al más puro estilo Peter Parker para luego arrojarse sobre el inadvertido guardia, matarlo, robarle el arma (una pistola Luger), y escapar barriendo nazis al teleférico que lleva al pueblo más próximo. Blazkowicz, máquina de guerra, también se encargará de enfrentar las aberraciones del científico apodado “Calavera”: combinaciones de cadáveres con partes mecánicas, algunos armados con cañones Tesla como el Uber-Soldat en el nivel de los Laboratorios X. ¿Qué delicia, no? Disparos y entes execrables por doquier.

¿Y qué ocurre, qué tiene de especial Return to Castle Wolfenstein? ¿Qué hizo que yo me esforzara por ganar el juego con una PC de un microprocesador Intel Pentium 2 y una tarjeta gráfica ATI de 16 megas, donde todo se movía, reptaba es un término más preciso, en slow motion? A veces uno se pregunta a sí mismo por qué un videojuego que no transmite nada es bueno para él, por qué se prefiere Battlefield a estudiar lo que pasó en Vietnam. Más o menos por la misma razón que se prefiere El Señor de los Anillos a una película de Woody Allen. Más o menos por la misma razón que se prefiere leer Crepúsculo a leer Frankenstein. ¿Cómo una guerra que se cobró millones de vidas y dejó de herencia tantas atrocidades por el mundo, se volvió divertida?

Si lo pensamos, sin llegar a una visión de Charles Manson, uno nace con una configuración por defecto que explotan los vendedores de entretenimiento, porque ellos tienen una configuración por defecto idéntica, y saben cómo funciona, solo avanzaron ligeramente y se dijeron “Al diablo con el intelecto, a todos nos encantaría asesinar nazis” (menos a los skinheads y a Trump). A partir de esto, tuvimos Wolfenstein. Y no sé otros, yo, como mínimo, aprendí lo que era un panzerfaust.

Y, de nuevo, ¿qué contiene de especial Return to Castle Wolfenstein? Una vez más debo responderme: nada cerebral, y, a su vez todo. Es el acierto total de la Acción en Primera Persona en estado puro, es el abecé del FPS, sin mucho seso en las situaciones y con muchas armas para abrirse paso, desde el MP40 hasta la ficticia Venom con un sistema rotativo de escupir plomo tipo Gatling.

Mezclado con elementos de misterio y horror, Return… quizás solo tenga de verídico, lo de desarrollar un argumento que parte del ocultismo puesto en práctica en la Alemania nazi: la doctora Helga Von Bulow emprende excavaciones en catacumbas y se liberan zombis accidentalmente, mientras que Himmler quiere revivir a Heinrich I, un señor feudal antiguo, sanguinario, al cual utilizarán como arma definitiva para masacrar a las fuerzas que se han aliado contra el imperio de Hitler. Para impedirlo, nadie mejor capacitado que B.J., capaz de destruir al monstruo que invoca Helga y a sus grupos de élite, una tropa de mujeres atractivas con ropa ajustada negra, botines negros y brazaletes con esvásticas, armadas con subfusiles Sten y que te eliminan con una ráfaga antes de que puedas decir “Auf Wiedersehen”.

En cuanto a B.J., no es un personaje con el que nos encariñemos ni en el que nos introduzcamos mucho. Es como si se hubiera hecho para ponernos una distancia. Lo que pasa en Return… es lo que pasa con CoD o Halo y otros de Acción en Primera Persona, el vínculo está así, como quebrado. Uno siente que es EL personaje y no siente AL personaje. La diferencia de Return… con CoD y Halo es que en los últimos no intervienen, que nos hayamos enterado, verdaderos protagonistas. En CoD –principalmente en las entregas iniciales de la serie– eres otro de los soldados en el campo de batalla. En Halo eres un Spartan, que es lo mismo. Pero no se pueden aplicar iguales leyes o conceptos a B.J. que, por su perfil, debe mostrar algunos elementos característicos. Se necesita que lo pongan unos escalones arriba, si no, el pimiento, lo que sale a flote, lo que vence, es solo el videojuego. No faltaba la voz de B.J. durante las misiones, como en Max Payne (en este era preciso para darle los tintes de film noir) o en Duke Nukem Forever, se trataba de saber ponerlo a relieve. Aunque para el género FPS siempre hubo esta notable insipidez de sus héroes y, a fin de cuentas, el héroe lo ponía el jugador que, de ordinario, no era la figura ni en los confines de su casa.

Lamentablemente cuando el personaje de B.J. se hizo de más presencia, fue con uno de los peores ejemplos.

De vuelta a la cinta, denle Rewind. No tanto, paren en 2009. Aquí no habrá dilación. Tenemos otra vez el protagonismo de B.J. en Wolfenstein. El título es ese. En serio, Wolfenstein a secas y no se trataba de un reboot.

Novedades de esa entrega: más cinematografía intercalada, enlazando los hilos con el protagonismo de B.J., dando mejor conexión del jugador con el personaje; este Blazkowicz tiene el pelo moreno y, como sucede en las nuevas producciones de los FPS, no necesita recoger paquetes de primeros auxilios. Si está a punto de morir se cubre detrás de una pared y la salud se va regenerando totalmente. Además, B.J. se arma con un artefacto llamado Medallón de Thule que lo provee de cuatro poderes cuando coloca cuatro piedras en cuatro orificios de la mística rodaja. Uno de ellos es la habilidad de transportarnos a la dimensión del Velo, donde se revelan objetos y enemigos antes ocultos. En segundo está la Ralentización del tiempo, que es una de las incorporaciones que más de moda se ha puesto en los videojuegos a continuación del Bullet Time en Max Payne. Tercero, el Potenciador, que incrementa el daño de las armas de fuego. Cuarto y último, el Escudo, que crea una fuerza alrededor de Blazkowicz capaz de rechazar las balas y otros ataques de los contrincantes. Las posibilidades que otorga el Medallón se activan por un breve intervalo.

Wolfenstein en 2009 mantiene la línea paranormal, la cual ha permitido a la serie alejarse levemente de convertirse en uno más de los productos derivados de la manida Segunda Guerra Mundial. Enfrentar nazis y bichos traídos de la dimensión del Velo no estuvo tan desviado. Pero, ¿cuánto ofrece un B.J. que parece más un arqueólogo con chaqueta de cuero que el tipo duro de siempre? Wolfenstein traicionó. No hubo reconstrucción, en general, sino incorporación de elementos de otros títulos más que del videojuego contemporáneo. La falencia sacó un manifiesto para la posteridad: Wolfenstein iba muy bien como iba hasta 2001. Sin haberlo jugado me preguntaba por qué nunca había escuchado hablar de él (hagan la prueba, pregunten quién lo ganó). Después la duda era por qué lo jugué hasta el fin. La duda como afirmación. Wolfenstein se había arruinado.

Para la próxima traslación de la memoria no nos iremos tan lejos: 2014. Por ahí vamos a toparnos con Wolfenstein: The New Order. id Software cedió los derechos a MachineGames y MachineGames se asoció con Bethesda Softworks. Bethesda había sido parte de la producción de una de las series de videojuegos de rol más elogiadas de todas: The Elder Scrolls. Además, en 2012 distribuyó Dishonored, una pieza magistral de la Acción en Primera Persona que combinaba la aventura, el universo steampunk y lo sobrenatural con la alteración del nudo y el desenlace según las decisiones que tomara el jugador.

Por ende, The New Order traía consigo un interés alto, elevado también por el fiasco de 2009. ¿Y qué hubo? Júzguenlo ustedes. Ha sido la única entrega que nos ha permitido entender y justificar la tirria de B.J. hacia los nazis y particularmente hacia su máximo rival, Calavera. Al comienzo B.J. es un oficial estadounidense al que capturan en el castillo monstruosidades nazis con armaduras. No solo a él, dos de sus compañeros están inmovilizados, uno experimentado en la guerra y el otro un muchacho medio mentecato. El sádico Doctor Calavera se regodea hablando de lo ario y el color de los ojos, antes de darle a escoger a Blazkowicz cuál de los dos cómplices prefiere perder (Esto no transforma el juego sino algunas interacciones o diálogos con los personajes en el transcurso, por ejemplo, el más curtido le reclamará a B.J. no haber salvado al joven y viceversa). Una vez que Blazkowicz ha elegido y el Doctor se ha marchado, debe escapar enfrentándose a uno de los monstruos y después darse a la fuga lanzándose por una ventana, pero adentro se ha producido una explosión y un fragmento de metal sale como un proyectil y hiere al protagonista en la cabeza.

Blazkowicz cae inconsciente al agua pero lo rescatan unos civiles. Lo transportan a una clínica en Polonia, donde la enfermera Anya cuida afectuosamente de él por el estado vegetativo en que ha quedado. Desde una silla y entre cuatro paredes, B.J. pasa los años ignorando que pasan los años. Los nazis llegan y controlan la instalación, tomando a su antojo a los enfermos para experimentos. Hasta que un día deciden clausurar el hospital y asesinar a los pacientes. Cuando el doctor padre de Anya se interpone en defensa un soldado le dispara y lo elimina. En esto, Blazkowicz ha salido de su inmovilidad y ha ocultado un cuchillo, permaneciendo sentado y poniendo expresión de lelo. Cuando el guardia nazi se le acerca, el héroe le clava el arma en el cuello. Al principio, las piernas le flaquean, pero B.J. se recompone y vuelve a lo suyo, a veces con sigilo. El sigilo se integra a las habilidades que pueden mejorarse adquiriendo experiencia. La experiencia de matar nazis y luego de matar nazis, matar nazis.

Para eso el título ha recuperado un componente de la vieja escuela del FPS y del propio Wolfenstein (y es algo de lo ilógico que hemos visto en el cartoon y en comedias de absurdo), la capacidad de cargar toda categoría de armas que aparezcan en el camino.

Cuidarse de que saltaran las alarmas, apoyar a la resistencia y a Anya con la que Blazkowicz tiene una escena de sexo; un easter egg que posibilita jugar el Wolfenstein 3D; en fin, The New Order contó con las barajas para los laureles. B.J. es el protagonista que debía ser, o como lo hubiéramos supuesto desde la primera entrega. Norteamericanamente musculoso, con un cuello grueso y trapecios de Mister Olympia.

Es un héroe que transmite emociones, incluso se enamora sin desistir de su forma ruda. El B.J. de The New Order no es un sujeto inteligente, es un destructor, es fibra y fuerza bruta, y de tal modo se conduce. Para las nuevas generaciones, The New Order, sin mucho alarde de gráficos ni de requisitos, trajo de vuelta al ancestro, al rey. Este año Bethesda resucitó Doom, visualmente predominante pero, en mi opinión, monótono y aburrido como el Mar Muerto. Yo prefiero al matanazis irremediable, a pesar de que los hechos históricos nunca dejarán de constatar que los héroes reales de la Segunda Guerra Mundial no fueron otros sobre la faz de la Tierra que los soviéticos. Cosa que sabe Bethesda. Cosa que supo Hitler. Cosa que deberíamos saber todos.

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