The Flame in the Flood: la belleza de una inundación

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Por: Javier Montenegro (Tomado de Cachivache Media)

Hay algo bello en la fuerza destructora de la naturaleza. No sé si es su capacidad para cambiar en apenas unas horas todo un paisaje, o el desasosiego que nos invade cuando descubrimos nuestra frágil existencia después de un devastador cataclismo que no éramos capaces de imaginar. Recorrer un lugar azotado por las lluvias y los vientos, donde podemos sentir el miedo de las personas o la sombra de la muerte, el olor de la vegetación destrozada y la humedad pegándose al cuerpo es hermoso. No me malinterpreten, no es una sensación que añore. Salir a la calle al día siguiente del paso de un ciclón o despertar de una siesta con la mitad de las personas de un pueblo con el agua a la cintura no son experiencias que tenga el más mínimo interés en revivir. Pero recordarlo con otra palabra que no sea belleza –mezclada con temor, asombro, lástima, pena, dolor y vacío– sería muy hipócrita de mi parte.

Quizás por esos motivos me sentí tan identificado con The Flame in The Flood, un videojuego donde el único objetivo es sobrevivir y disfrutar de la desolación provocada por un río desbordado. El escenario se parece la zona sur de los Estados Unidos después de sufrir la fuerza monstruosa de una inundación, o quizás fue una brusca subida del nivel del mar; nunca sabemos qué pasó, y tampoco importa. 

El agua ha hecho lo suyo: los automóviles están corroídos, los suelos saturados y la humedad puede respirarse desde el otro lado de la pantalla. Sería prosaico traducir el título del juego como La llama en la crecida; su nombre en inglés encierra algo más poético referido a la esperanza, las ganas de resistir en un escenario adverso.

La historia nos muestra a una adolescente que ha sobrevivido. Un día se encuentra con un perro, Aesop, que le trae una mochila. Ese el punto de partida. El juego tiene dos opciones: el primero es un modo campaña, donde hay un hilo narrativo que justifica el viaje de la exploradora, la búsqueda de un punto determinado. La otra opción es la supervivencia per sé, un viaje sin fin, resistir sin más motivos que resistir; una experiencia aterradora donde el aburrimiento te quitan las ganas de jugar. O de vivir, depende de cómo lo veas.

Imagen: gamereactor.com

En el modo campaña, dentro de la mochila hay un radio y entre mucha interferencia se escuchan las palabras “Angels Falls”, un supuesto lugar donde los supervivientes se están reuniendo. Y hacia allá parte la joven con su nuevo compañero, montada en una barca armada con fragmentos de madera y gomas de automóviles, por un río que, quizás por culpa de Mark Twain, me recuerda al Mississippi. Un río lleno de obstáculos y remanentes de una civilización que el agua se tragó. Una de las ventajas modo campaña son los quilt –edredones– y los personajes –sobrevivientes como nosotros– que vamos encontrando. No es solo la historia de la chica, también la de los que lograron salvarse, y de los que no. Otra diferencia entre los estilos de juegos es que en modo campaña existen unos checkpoints automáticos desde los cuales puedes volver a empezar una vez mueres. De la otra forma tenemos que lidiar con la frustrante permadeath.

La mecánica de juego es sencilla. En la endeble barca debemos avanzar por un río inmenso, lleno de obstáculos. A veces son rápidos con rocas imposibles de esquivar. Otras son carros a la deriva, carcazas que flotan como si fuesen cadáveres. La embarcación es difícil de manejar, por eso, en ocasiones somos incapaces de esquivar los escollos que se nos presenta. La movilidad es pésima y tomar decisiones en un último segundo puede traer consecuencias fatales. Y eso tiene su encanto.

El protagonismo del río no termina ahí. En ambas orillas, o en pequeñas islas que se levantan entre la corriente, hay locaciones donde podemos hacer paradas. Cada uno de estos sitios –ya sean iglesias, hospitales, puertos de marinas, campamentos, poblados ahogados en el agua, ferreterías, entre otros– nos brinda la oportunidad de adquirir determinados recursos que necesitaremos para alimentarnos, elaborar herramientas, hacernos ropa, reparar la balsa (o mejorarla) y construir trampas. ¿El truco? Que no podemos parar en todos los sitios que deseemos porque la corriente no nos lo permite. Una vez aprendemos el ícono que identifica cada uno de estos puntos, queda a nuestra elección en cuál preferimos detenernos. Es decir, cada cierto tiempo, el juego nos da un puñado de locaciones, todas muy cercanas, y solo podremos desembarcar, con suerte, en una o dos. ¿En dónde detenernos? Estas decisiones a partir de lo que creemos son nuestras necesidades y la incertidumbre de cuándo se generará –por ejemplo– el próximo hospital le otorgan al juego una identidad única y frustrante. Los recursos son escasos, tenemos un factor aleatorio, pero al final son nuestras decisiones las que determinarán si vivimos o morimos. O al menos esa es la sensación que me dejó.

Imagen: Captura de pantalla.

A diferencia de otros survivals, al estilo Don’t Starve o Minecraft, donde el juego casi siempre se desarrolla en una base creada por el jugador, esta joyita indie apuesta por el nomadismo, donde el hogar de la exploradora es la balsa, la cual puede mejorar a medida que avanza en su viaje. Lo que si comparte con los ya mencionados Don’t Starve y Minecraft, es su endemoniado nivel de dificultad . Por mal que suene, en determinado punto, la muerte de esta chica deja de angustiarnos. Cada deceso nos molesta, sobre todo por nuestra incapacidad para enfrentar los obstáculos que se nos presentan. Por si no fuera suficiente luchar contra el hambre, la sed, el frío o la fatiga, los animales salvajes que nos acechan en cada parada se nos revelan como los verdaderos enemigos en el juego.

Lobos, jabalíes, serpientes, osos, alguna hidra venenosa y adorables hormigas de fuego se encargarán de complicarnos cada vez más la existencia. No tenemos una manera directa de entablar combate con los enemigos ni de defendernos. Dependemos de las trampas que hayamos podido crear, de algún alimento envenenado o de un arco para el que apenas somos capaces de crear municiones. Y ahí vuelve el tema de elegir. ¿Salar la carne para comerla luego o envenenarla para un posible lobo en la próxima parada? ¿Utilizar el pedernal para crear una flecha o guardarlo para otras necesidades? A pesar de todas nuestras estrategias, en ocasiones no tenemos más remedio que abandonar un escenario porque no estamos preparados para asesinar a tres lobos.

La dificultad, además, no solo radica en lo difícil de crear estos métodos de defensa, sino que utilizarlos es bien complicado. Cada vez que abrimos el menú principal, donde elegimos qué hacer con nuestros recursos, el juego no se detiene, el tiempo sigue corriendo, el hambre aumenta, al igual que la sed y el cansancio. Es decir, si de pronto nos encontramos con un lobo y no tenemos ninguna trampa o carnada envenenada, lo mejor es huir a un punto seguro (en este caso el puerto de cada escenario) porque no es posible elaborar la trampa mientras tengas al animal respirándote en la nuca y propinándote zarpazos cada 5 o 10 segundos. Y los lobos son benévolos pues apenas nos propinan unas laceraciones que son bastantes sencillas de curar. Los jabalíes nos rompen los huesos con sus embistes, las serpientes nos envenenan con sus mordidas, y así cada bestia nos deja sus regalos. Además, cada uno de los ataques debe ser curado de una manera en específica, las complicaciones de una herida no atendida a tiempo correctamente nos pueden llevar a la muerte. La buena noticia es que, en caso de tener listas las trampas con que nos enfrentaremos a los animales, un menú a la izquierda nos facilita el enfrentamiento.

Los edredones cuentan pequeñas historias de aquellos que se vieron afectados por la riada. Imagen: Capturas de pantalla.

The Flame In The Flood se desarrolló gracias a una campaña de crowfunding en Kickstarter. Sus creadores, “una compañia de refugiados AAA” –en referencia a los juegos de las grandes compañías– decidieron unir fuerzas bajo el nombre de The Molasses Flood. En sus currículums aparecen videojuegos como las series Bioshock y Halo, además de Rock Band y Guitar Hero, lo cual les permitió presentar el proyecto con cierto respaldo. Pidieron 150 mil dólares para desarrollar este “rogue-lite river journey through the backwaters of a forgotten post-societal America”. En su presentación, además de algunos conceptos artísticos del juego y un tráiler donde estaba presente casi toda la idea de la jugabilidad y la visualidad, mostraron otra carta que terminaría por ser una parte importante de la identidad del juego: la música. A cargo de Chuck Ragan, la obra cuenta con una banda sonora espectacular que te traslada sin dificultades al escenario donde la chica lucha por sobrevivir. Canciones de estilo folk que instintivamente relacionas con la zona por donde te desplazas hacen del juego una experiencia más sensorial; con temas que evocan variedad de sentimientos como el desasosiego, la voluntad, el temor, la soledad y la esperanza.

De más está decir que tuvieron éxito. Superaron el objetivo de recaudación en más de cien mil dólares, un final bello si lo valoramos como el triunfo de las ganas de hacer un juego propio, con una identidad diferente, alejado de la industria. Un final tan bello como el que nos regala The Flame in the Flood en modo campaña y que quizás sea una parábola de la experiencia de crowdfunding vivida por The Molasses Flood. ¿Cómo realizar un videojuego sin dinero? ¿Tendremos suerte si les pedimos a las personas que nos ayuden? ¿Por qué colaborarían con este proyecto y no con otro? Es como lanzarse a un mar picado en una pequeña embarcación con la esperanza de encontrar una isla en específico, y ellos lo lograron. A veces, aunque parezca una locura, todo va de intentarlo, de dejarse llevar por lo que uno siente. Y disfrutar el viaje.

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