Ninguna como Lara

lara croft tom raider

Por: Maykel González (Tomado de Cachivache Media)

A mediados de los noventa, un hombre, sin necesidad de extirparse una costilla, creó un personaje femenino que transformaría uno de los tantos mundos gamers. Era 1996 y un inglés, de nombre Toby Gard, irrumpía en el universo del videojuego con su producto, una heroína a lo Indiana Jones pero más sexy que Harrison Ford. Algunos años más tarde, Lara Croft me deslumbraría luciendo sus 540 polígonos en todo su esplendor. Labios abultados como con silicona, senos firmes y piernas largas y bronceadas. Uno podría imaginarse que Gard confesaba a su pareja: “cariño, he creado a la mujer perfecta”. E imaginársela de inmediato dándole la espalda entre refunfuños y, al cabo de unas horas, rompiendo con él llorando a lágrima viva. Hasta que un buen día uno se sentó frente a su ordenador –presumiblemente un Intel Pentium II– y ejecutó el primer Tomb Raider. Entonces, no quedó más remedio que darle la razón al desfachatado de Toby.

El Libro Guiness de los récords la nombró “La heroína humana más exitosa en la historia de los videojuegos”. Nintendo había lanzado al espacio a la cazarrecompensas Samus Aran, de Metroid, que también gozara de una estrepitosa popularidad de 1986 en adelante. Pero contra la Samus del japonés Makoto Kano, basada en la apariencia de una actriz estadounidense –la rubia Kim Basinger– conspiraba la falta de tecnología del momento, que solo le permitió desplazarse, explorar y destruir a sus enemigos en un plano de dos dimensiones; una mezcla de Mario, Zelda y, a lo mejor, un preámbulo de Sandbox del corte de GTA.

Nintendo también puso a los gamers de la generación 2D en la piel de la Teniente Ripley interpretada por la actriz Sigourney Weaver, al presentar sus juegos de Alien que desfilaron por la historia con mucho menos mérito que la producción fílmica. Luego hay que admitir otro punto en su contra. Ni Kim Basinger ni Sigourney Weaver son rivales para la sensualidad tridimensional de Lara.

Más reciente –en 2009 vino para Windows– tuvimos a Faith Connors en Mirror’s Edge, de la estadounidense Electronic Arts (EA). Faith, una joven de rasgos asiáticos que se convierte en runner, una especie de mensajera futurista, debe sortear los peligros haciendo parkour por los espigados edificios de una ciudad distópica: Glass City. En The Big Bang Theory, algunos recordarán que Howard Wolowitz tiene colgado quizás deliberadamente un póster de este videojuego en su habitación.

En 2012 la empresa nipona Konami emprendió un intento falaz de heroína con Blades of Time. Ayumi, una buscadora y cazadora de tesoros, rubicunda y muy atractiva, se abrirá paso entre las fuerzas de los terrenos fantásticos de Dragonland blandiendo un par de espadas con poderes que incluyen manipulación del tiempo. Resultado: una trama y una protagonista anodinos, sosos al paladar, salvando la imagen de la muchacha.

Lara Croft, victoriosa, dejaría siempre a sus contrincantes rezagadas. Con ella no solo funcionaría el aspecto técnico, lo cual conduce inevitablemente a un mayor atractivo. Por aquellos años de las primeras imágenes lúdicas en 3D –lo pueden sostener mis coetáneos–, en los que nada más unos pocos se habían armado una Pentium en casa, era común aquella reacción sorprendida y a la vez ingenua de comentar a los otros en el cuarto “mira eso, compadre, parece real”, mientras los otros, tan sorprendidos e ingenuos como tú mismo, asentían en cadena.

La mirada retrospectiva es, sin embargo, injusta y, encima, brutal. Las antiguas entregas de Tomb Raider mostraban a una Lara Croft nefasta. Los contornos del personaje señalaban toda su agudeza y parecía que estábamos plantados frente a una figura geométrica que se pintaba la boca de rojo, y que pronto se nos insinuaba guiñándonos un ojo (lo de guiñar un ojo es todavía más metafórico, porque la primigenia Croft ni siquiera pestañeaba). Y lo peor y más amargo era que seducía. Seducía –trascendiendo el aspecto físico de la mujer en ropa deportiva– porque era un juego de acción y aventuras que nos situaba en terrenos inexplorados de Latinoamérica o Europa, disparando flechas a los enemigos o resolviendo complejos puzles. Y porque somos más simples y geométricos de lo que creemos.

Esta línea de la arqueóloga dura que no vacilaba para descargarle un tiro a quien se interpusiera en su camino, fuera hombre o bestia mitológica, se mantuvo por lo menos hasta la entrega de 2008 que apareció con el subtítulo de Underworld, cuando ya la tercera generación de Playstation y la consola de Microsoft Xbox 360 habían invadido el mercado con una mejora de gráficos notable. Un año antes, el Lara Croft Tomb Raider: Anniversary, presentó una protagonista con menos bordes afilados que de costumbre. Una Croft más femenina y carnal.

Pero no fue hasta 2013 que los equipos de los desarrolladores de Crystal Dynamics y la distribuidora nipona Square Enix se propusieron un cambio legítimo. De repente el guion o la línea argumental dieron un vuelco. La curtida Croft pasó a una recién graduada de la universidad llena de miedos e inseguridad que se siente vulnerable y no oculta por momentos su desagrado respecto de la violencia. De hecho, por primera vez en Tomb Raider corre la sangre y algunas de las muertes de Lara son impactantes. Lara puede caer en una trampa mientras una jauría de lobos se lanza a despedazarla. Puede romperse la cabeza contra una roca o ser atravesada por púas. Esto acompañado de un toque misterioso y sonidos perturbadores en el transcurso de las misiones. La Entertainment Software Rating Board(ESRB), advirtió de su crudeza al catalogarlo Mature (M), al igual que la Pan European Game Information (PEGI) que clasificó el juego apto para mayores de 18. Era la primera vez que esa taxonomía se le atribuía a un título de la serie.

La aventura de Lara Croft de 2013 fue un regreso a los inicios. Mientras avanzamos, somos testigos del endurecimiento de su protagonista, quien ha desviado el curso del barco Endurance, llevando a toda la tripulación que viajaba a bordo a una tierra hostil en las costas de Japón. Lara va a sentir el peso de la culpa y va a tener que sobreponerse ante el peso de la culpa. Lara tiene que subsistir, por ello, comprende que tiene que subsistir. Lara tiene que librar batallas contra sus conflictos internos y externos. Lara es, finalmente, más humana. Para eso tendrá que cazar, despellejar animales, mejorar sus habilidades de combate en los campamentos, matar y cubrirse de sangre y lodo. Su padre ha desaparecido en una expedición y los recuerdos familiares la acosan. La compañía francesa Ubisoft ya había logrado una combinación muy similar en 2012 con Far Cry 3. Su protagonista es Jason Brody, un muchacho adinerado que viaja con sus hermanos y amigos a las ficticias islas Rook, cerca del Pacífico. Jason, que en medio de su fuga ha sufrido el asesinato de uno de sus hermanos por el jefe villano Vaas, tendrá que transmutarse para salvar al resto de sus compañeros de los piratas (modernos) que los han secuestrado. Los puntos en común con la renovada Croft van desde la transformación sicológica, la caza de animales y la mejora de habilidades a los objetivos que se plantea cada protagonista, pero a diferencia de Lara, que suele conservar su delicadeza y sensibilidad femenina a lo mejor estereotipada, Brody cargará con menores disyuntivas morales e irá sintiendo con el aumento de muertes de sus adversarios el flujo de un sugestionado poder de guerrero; por otro lado, la buena construcción del antagónico Vaas lo ha vuelto con justicia uno de los jefes villanos más populares de los últimos tiempos.

La Croft de 2013 cuenta con un arsenal de cuatro armas que pueden optimizarse. Una pistola, un rifle, una escopeta y el viejo arco que vuelve de títulos anteriores y que en los comienzos de la partida será el único objeto para trazarse un enfrentamiento a distancia. Su mejor herramienta es un piolet que no solo le ayudará a escalar superficies sino a atravesar armaduras y a matar en varias ocasiones con sigilo o en plena contienda. Croft hará todo lo que esté a su alcance para salvar la vida de sus amigos, por quienes llega a sentir una responsabilidad casi fraternal. Además, afrontará los desafíos de las tumbas, obteniendo sus respectivas recompensas. Y, entretanto, tendrá que conservar la integridad de su belleza y sensualidad. Nada fácil.

En apenas cinco años el salto que pegó el apartado gráfico de Tomb Raider es de veras portentoso. El arribo del conjunto tecnológico de DirectX 11 permitió una mejora visual que en aquellas fechas se diría in extenso. Una de las virtudes fue el alistamiento en el menú de la opción Pure Hair que dotaba a la cabellera de la heroína de una autenticidad tremenda, adicionando al pelo de Lara las variaciones que sucedieran según los entornos. El físico en general fue rediseñado. Lara superó la pinta de Playboy o de artículo sexual por unas proporciones mucho más naturales. Terminaba definitivamente la época de los labios y pechos túrgidos que fuera reforzada por la representación hollywoodense de Angelina Jolie desde 2001.

Se añadiría al nuevo Tomb Raiderel recurso no tan flamante del Quick Time Event (QTE), o sea, el desarrollo de acciones a través de una sola pulsación o de una secuencia de teclas que va apareciendo en la pantalla durante distintas escenas cinemáticas, bastante empleado en la narrativa de los juegos de Telltale Games.

Hubo tantos seguidores que agradecieron las evoluciones y el reinicio en general que el 23 de agosto de 2013, Darrel Gallagher, director de Crystal Dynamics, aseguró que esa edición Tomb Raider había vendido 4 millones de copias, considerándose el juego más vendido de la franquicia.

Atendiendo a sus logros, este año Crystal Dynamics lanzó Rise of the Tomb Raider siguiendo básicamente las fórmulas de jugabilidad de su predecesor. Una Lara un poco más fogueada sigue con las inquietudes por la desaparición de su padre y luchará contra un grupo llamado La Trinidad que busca hacerse de una fuente de inmortalidad. Se mantiene la caza, las mejoras del personaje, los desafíos de tumbas y la violencia. La innovación fue muy pobre, no obstante, la joven Croft volvió a triunfar, aunque con más discreción. Según Eurogamer, las ventas de la versión en PC triplicaron a las de Xbox.

Quien haya disfrutado de títulos recientes de cualquier procedencia empresarial habrá notado la tendencia del videojuego al carácter cinematográfico y narrativo. Detrás de cada producción actúa el efecto del guionista, la investigación histórica, el diseño visual, la envolvente banda sonora, la implementación del Quick Time Event (QTE). En conjunto con el realismo de los gráficos actuales, el videojuego brinda una inmersión que nunca hubiera sido posible en el pasado, sin menosprecio del despliegue y éxito colosal que trajo consigo el estreno de Super Mario Bros.

Pero hoy hasta podemos hablar del videojuego como arte. Es arriesgado negar que las tres partes de Bioshock sean un gran producto artístico como lo es la novela gráfica Watchmen, de Alan Moore, aunque la prensa cubana –obviamente desconocedora del asunto– acérrima y gratuita detractora del género, insista en encasillarse con los FPS (First-Person Shooter) triviales tipo Call of Duty para atacar la banalidad y la estandarización de las industrias culturales que dominan el mercado internacional. Tarantino demostró que incluso los manantiales de sangre podían manejarse con arte. Tampoco deberíamos negar que la serie de Tomb Raider carece de expresiones valiosas. Pese a que no cae dentro de la vacuidad frecuente del Shooterbélico, Lara Croft nunca fue enjundiosa de contenido, solo que ahora nos ha traído una experiencia fresca que hemos acogido como nunca con el placer de siempre. Tomb Raider está hecho para el mero entretenimiento y en cuanto a esto cumple su cometido con creces.

En contra tenemos, igualmente, la presión económica de las mejoras de PC para disfrutar con el máximo de calidad. Una tarjeta gráfica y un microprocesador potentes, y una suma de memoria RAM sobre los 8Gb.

Al final, cuántos no se habrán esforzado y sacrificado de tantas maneras por Lara sin preguntarse en algún momento si quedaron satisfechos, porque conocen a priori la respuesta. Lara Croft, de cualquier modo, ha sabido dar siempre con el gusto de sus adictos.

Un post de la revista española Hobby Consolas deja acaso la verdadera, penosa y asoladora situación de muchos al descubierto. El post publica imágenes que muestran la evolución del diseño de Lara hasta su versión de 2013. En los comentarios, TheOnlyOne (nickname) escribe sin pensárselo dos veces: “Me las follaba a todas”. A lo que Yxion –cuyo avatar es el escudo del Athletic Club de Bilbao que siempre ha jugado en la Primera División– responde: “Pero ellas no a ti”.

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