Contra: porque los recuerdos nunca pasan de moda

contra

Por: Javier Montenegro (Tomado de Cachivache Media)

Son los años ochenta. Tiene un arma –una suerte de rifle de asalto con municiones infinitas– y le dejan caer en una selva. ¿Le es familiar ese argumento? Está claro. Además de Predator, muchos filmes de la época comenzaban así. En la segunda entrega de la saga, a John Rambo lo enviaban a una selva impenetrable de Vietnam a rescatar a unos soldados americanos (¿tal vez John McCain?). Arnold, además de cazar alienígenas y viajar en el tiempo para cumplir sus misiones de androide, desayunaba boinas verdes en las mañanas. Era una época dorada para los fortachones de gatillo fácil. Solo disparaban y la bala hacía el resto.

Pero eso de caer en una selva con un rifle de asalto no era exclusivo del cine. Un tal Contra, videojuego arcade, emulaba esa idea con un título de clara referencia a las guerrillas de Nicaragua. Pero olvidemos el arcade, que en Cuba yo solo vi una de esas máquinas en 3ra y Malecón, por los años noventa, y en aquel aparato un pariente de Conan repartía espadazos.

Al caso. Contra había debutado en 1987 en los salones tragamonedas, pero en 1988 llegó a las casas a través del Sistema de Entretenimiento de Nintendo, el NES de toda la vida. Con algunos cambios de diseño y protagonistas menos personalizados, todos los chicos tuvieron la oportunidad de encarnar a Arnold Schwarzenegger y Sylvester Stallone. ¿Se imaginan? No fue el primer shot’em up, ni sentó ninguna pauta en el género, pero todo gamer que se respete conoce de su existencia, de su legendaria dificultad y de la portada donde a todas luces aparecían Dutch y Rambo.

Uno de los principales motivos de éxito del Contra fue la posibilidad de utilizar a dos jugadores en una misma partida; jugar de forma cooperativa no era habitual en los shot’em up y esto ayudó mucho a que se convirtieraen un hit absoluto para la consola de origen japonés.

Por supuesto, este no era su único atractivo. El juego se caracterizaba por su dificultad. Con solo tres vidas por partida y pantallas llenas de enemigos y balas, morir una y otra vez era lo más habitual del mundo. Tenía un sistema de puntuación donde a partir de ciertas cantidades (20 000, 50 000, 100 000) ganabas algunas vidas, pero era un gesto simbólico, de nada servían esos “regalos”.

Contra, como insinuaba al inicio, “fusiló” el argumento de muchas películas de acción. Los dos primeros niveles son la jungla y la base, tan habituales en el cine. Pero a partir del tercer nivel la dificultad se complica y nos encontramos al primer jefe de nivel como Dios manda. En lo alto de una cascada, un pulpo mecánico cuida la entrada a otra base. Este jefe de nivel es uno de mis favoritos por lo difícil que se hace leer (o acostumbrarse) a los movimientos de sus tentáculos y las bolas de fuego que lanzan.

Después de este tercer nivel, Contra ya merece el reconocimiento de todos los gamers. Un juego de plataforma que logra en sus tres primeras fases desplazamientos diferentes es bien llamativo. En la jungla, el adelante y hacia atrás de siempre (estilo Super Mario Bros.). En la base el movimiento es lateral pero el avance es hacia el fondo, como si penetrases en la pantalla, además de que el nivel funciona como un tiro al blanco donde nunca tienes contacto cuerpo a cuerpo con los enemigos. Y luego la cascada, donde para poder avanzar debes subir saltando. Estamos claros, no hay nada revolucionario en esto, pero que esa sea tu carta de presentación… a mi parece muy espectacular.

A partir del quinto nivel (Snow Field) el juego se vuelve una pesadilla, en parte porque el color de las balas cambia; si antes eran blancas, ahora son rojas para evitar confusión con la nieve. Parece una tontería, pero este ligero detalle hace colapsar tus neuronas en un instante cuando le sumamos las constantes minas explosivas y los enemigos que disparan por la retaguardia. En el siguiente level (Energy Zone), además del timing para esquivar los rayos lasers, lo más recordado era el boss, un gigante que hacía tensar cada músculo de nuestro cuerpo cuando debíamos saltar por encima de él.

Tengamos en cuenta que antes la dificultad de los videojuegos radicaba en la construcción de los escenarios, las posiciones de cada enemigo o el momento en que aparecían en pantalla, a diferencia de la tan de moda generación procedural. Sin embargo, hay momentos en los que Contra sí genera mobs aleatorios. Si demoramos mucho en punto determinado, nuestra retaguardia es atacada. Otras veces se generan soldados en diferentes puntos sin ningún tipo de patrón. Esto dificulta en gran medida cada partida si tenemos en cuenta que nuestro cerebro construye un mapa de lo que podría pasar y a la más mínima variación nuestro plan se viene abajo y no sabemos cómo responder.

Por desgracia en las dos fases finales el juego decae un poco en cuanto a visualidad (jamás en dificultad). Si bien el último nivel (Alien’s lair) nos regala un bello cameo al Alien de H. R.Giger, y toda la ambientación opresiva de huevos a punto de eclosionar nos provocan una tensión que va in crescendo gracias a la música, el monstruo final es una porquería. Un corazón custodiado por generadores de Facehugger (el bicho que se te pega en el rostro para dar nacimiento al Alien por el abdomen) es cuanto menos decepcionante.

Los guardianes están bien, y son insoportables, pero ese órgano latiendo, que sufre un incremento de la presión cardiaca a causa de nuestros disparos hasta provocarle un infarto parece un chiste de mal gusto. El monstruo final debe ser despiadado e imposible de derrotar. Debe provocarnos pesadillas y dejarnos noches enteras pensando en una estrategia para vencerle. Claro, cuando niño uno no piensa en esto. Si el monstruo final es fácil, pues mejor, a reventarlo lo antes posible. Pero en materia de videojuegos, cuando las victorias son pírricas se disfrutan mucho más.

La otra genialidad de Contra es la música. Sus temas forman parte de la banda sonora de cualquier gamer de Nintendo. Sandinista –título de la canción del primer nivel–, además de ser un guiño malicioso, forma parte de esas melodías de ocho bits que se grabaron en la memoria de la generación Nintendo. Junto a las maravillas de Koji Kondo (benditos Mario y Zelda), el Korobeiniki del Tetris o las melodías de Megaman, los temas de Contraforman parte de esa fonoteca de la niñez que muchos conservamos. Sonidos que a ratos nos traen recuerdos de partidas que nunca jugamos. La porno nostalgia es bella, y su belleza radica en esa distancia, en el recuerdo magnificado de algo que es mejor mantener lejano y no dañarlo con nuevas experiencias. Pero usted juegue Contra, ¿sí? Déjele la nostalgia a los poetas.

One thought on “Contra: porque los recuerdos nunca pasan de moda

  1. Ahora al pasar de los años parece una pérdida de tiempo dedicarle 10 minutos a jugar CONTRA HARD SPIRIT, sin embargo en los años en los que nintendo campeaba por su respeto, este era un game fabuloso y extremadamente difícil de “pasar”.

Deja un comentario

Tu dirección de correo electrónico no será publicada. Los campos obligatorios están marcados con *