Jugar la noticia. El periodismo y los videojuegos

newsgames

Por Félix Manuel González Pérez (Tomado de Cachivache Media)

El 30 de octubre de 1938, un día antes de Halloween, fuerzas alienígenas invadieron la Tierra. Bueno, en realidad no fue “LA TIERRA”, invadieron los Estados Unidos, que es en definitiva el lugar que escogen todos los extraterrestres para aterrizar. Nótese que los más aventajados llegan incluso hablando inglés.

Pero estos de 1938 no eran así. Estos eran seres despreciables. Bestias gigantescas con tentáculos de metal que lanzaban rayos y retorcían el terreno por el que pasaban. Verdaderos monstruos de otro mundo.

Los habitantes de New Jersey, lugar del desembarco marciano, inmediatamente inundaron las redacciones de los medios de comunicación y las estaciones de policía con llamadas telefónicas exasperadas. Según los periódicos de la época, hubo quienes se dieron a la fuga. Otros, más temerosos, prefirieron suicidarse.

Pero increíblemente el culpable de la invasión fue un humano. Un joven de 23 años que trabajaba para la emisora de radio CBS y que creyó oportuno hacer una adaptación radiofónica de la novela La guerra de los mundos aquel domingo en la tarde. Después del suceso, el mundo nunca olvidaría su nombre: Orson Wells.

Además de demostrar lo increíblemente fácil que es engañar a la gente, esta anécdota evidencia el poder que tenían los medios de comunicación del pasado siglo. La gente se tragó completamente la historia sin detenerse a masticar.

Algunos años más tarde volvió a suceder. Hitler convenció a buena parte de los alemanes (uno de los pueblos más “cultos” de la primera mitad del siglo XX) de que supuestamente poseían un linaje superior, una raza aria que, entre otros mandatos, los empujó a diezmar a casi toda la comunidad judía alemana. Para semejante empresa se valió de la propaganda a través de la radio y la prensa de la época, los mismos medios que en la década del setenta provocaron la dimisión del presidente Nixon después del escándalo de Watergate.

En 2016, menos de cincuenta años después, la noticia de que Kim Kardashian perdió treinta quilos con una dieta especial tras su segundo embarazo, tiene más repercusión que un bombardeo del Estado islámico en una terminal en Bagdad.

La foto de su cuerpazo semidesnudo no deja de compartirse en las redes sociales y provoca cientos de miles de comentarios y reacciones. No alcanzan los emoticones de Zuckerberg para expresar la excitación.

Mientras tanto, las noticias de política, economía, religión, derecho civil, etc., se comparten de a poco, como quien les tira migajas a las palomas.

¿Qué ha pasado en tan pocos años que los usuarios ya no confían en los medios de comunicación? ¿La culpa es de la gente que es más/menos tonta?, ¿O es de los medios que se han quedado estancados y necesitan con urgencia propuestas informativas más atractivas? ¿Qué pueden hacer éstos para atraer la atención y socializar mejor el contenido con sus usuarios? Desde inicios de este milenio los newsgames pretenden brindar una respuesta a todas estas preguntas.

La idea de los newsgames es en realidad bastante simple: si un tercio del planeta usa videojuegos y no lee noticias, es imprescindible crear juegos electrónicos que además de entretener informen. El que no quiera leer la noticia que la juegue.

Bajo estos preceptos nació en 2001 el videojuego September 12th, del destacado investigador, diseñador y ludólogo uruguayo Gonzalo Frasca. El juego trata sobre un tema bastante recurrente en los medios de comunicación: la guerra contra el terror en el Medio Oriente.

Tomando como base los terribles sucesos del 11 de septiembre en New York, Gonzalo Frasca desarrolló una interfaz bastante sencilla donde el usuario tiene que disparar a supuestos terroristas que van entrando en escena a medida que avanza el tiempo. Funciona a manera de shooter en dos dimensiones.

Cuando los terroristas son “ajusticiados”, se reúnen a su alrededor otras personas que estaban cerca del lugar de los hechos y comienzan a llorar su muerte. Después de algunos segundos, estos personajes se convierten también en terroristas. El juego termina siendo una masacre implacable e infinita sin importar lo que hagas. En September 12th el mensaje político y humanista es evidente: la violencia solo genera más violencia.

Porque para los newsgames o videojuegos directamente vinculados con el periodismo la prioridad no radica en la jugabilidad sino en el contenido. Se trata de persuadir al usuario a través de representaciones basadas en reglas e interacciones, en lugar de utilizar la palabra hablada, la escritura, imágenes fijas o en movimiento (Gómez García, S. y Navarro Sierra, N. (2013)) .

En McDonald’s Videogame, otro de los clásicos dentro del género, el jugador debe dirigir la famosa compañía norteamericana de hamburguesas en cuatro instancias diferentes: el terreno donde vive el ganado, la granja en la que se alimentan los animales que luego serán utilizados para producir carne, los establecimientos que se venden los productos y la junta directiva de la empresa. El propósito final es la mismísima esencia del capitalismo: producir para generar ingresos.

Durante la experiencia de juego el usuario se da cuenta que puede tomar otras opciones para incrementar su producción, opciones escabrosas que le ayudan a progresar al precio de comprometer sus principios éticos.

Puedes por ejemplo añadir hormonas de crecimiento al pienso de los animales, sobornar a diferentes autoridades para que te permitan talar indiscriminadamente la selva amazónica o te habiliten otros puntos de venta sin mucho control sanitario. O sea, si tomas decisiones deshonestas tienes más ingresos en un plazo menor, pero estas acciones tienen un costo ambiental y social considerable.

Notemos que la crítica que propone el videojuego no es nueva. Documentales como Super size me (2004) o Fast Food Nation (2006) también abordan el tema de la comida chatarra y el consumismo desmesurado e insostenible de la sociedad contemporánea, pero el hecho de que sea el propio usuario el protagonista de la historia y el decisor principal del futuro de la compañía, logra niveles de involucramiento superiores a los que pudiera aspirar una noticia en un periódico, una exposición fotográfica o un documental en televisión. La implicación del usuario con la problemática es única e inigualable. A diferencia de otros medios, con los newsgames se decodifica el mensaje mediante el ensayo y el error.

Y por supuesto que todos los juegos no abordan temas tan serios y preocupantes. Algunos como Hot Head Zidane y La Mordida recrean pasajes bastante simpáticos asociados al deporte.

En el primero el jugador debe asestar un cabezazo con un avatar del futbolista francés a todos los Materrazzi que vienen caminando en tres líneas diferentes dentro de un campo de balompié, como parodia al incidente de la final del mundial del 2006 ante Italia.

La Mordida se parece bastante, pero en este caso el usuario debe morder a los demás jugadores dentro del campo sin ser capturado por el referee, en alusión a la mordida que separó al uruguayo Luis Suárez durante meses de los terrenos de juego.

De manera desenfadada estos ejemplares plantearon un contexto narrativo similar al de los medios de comunicación, a la vez que ofrecían un entorno de simulación asociado a un suceso de interés colectivo.

Estos videojuegos fueron complementos de otras noticias que se publicaban en las ediciones digitales de muchos periódicos y funcionaban como suplementos al discurso informativo tradicional. Porque la consolidación de los newsgames como género depende en gran medida del respaldo que puedan ofrecerle los medios tradicionales.

Apoyo que encontraron ya en el New York Times desde 2007 con títulos como Food Import Folly y Points of Entry: an inmigration challenge y en CNN desde 2008 con Presidential Pong, un partido de tenis entre los candidatos al gobierno de los Estados Unidos para aliviar la seriedad de los debates presidenciales.

O sea, no se trata de crear videojuegos relacionados con la actividad periodística para que funcionen aislados de los medios de comunicación, sino de articular correctamente un discurso nuevo apoyado en ambos formatos, para crear una sinergia informativa que tribute al conocimiento y la comprensión genuina de la realidad.

Se trata de repensar las maneras de hacer Periodismo, revolucionar los modos de abordar las noticias y trasformar los sistemas de prácticas de los usuarios desde/con los medios de comunicación. Porque si tradicionalmente los videojuegos se han centrado en la fantasía por encima de la realidad, también pueden ser excelentes herramientas para mejorar nuestra comprensión del mundo.

(Tomado de Cachivache Media)

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