Los videojuegos y Jon Snow: una historia de bastardos (EDITORIAL)

shooters cuba ilustracionSi las tecnologías fueran personajes de Game of Thrones, los videojuegos serían sin dudas Jon Snow, el hijo bastardo de Invernalia. Desde su nacimiento en la década del setenta del pasado siglo como primer medio de masas de la era electrónica (Lafrance, 2003), se les ha tenido miedo, desconfianza y muchas veces odio, como a los mutantes en los X-Men. Han sido objeto de polémica en todo el planeta y víctimas de una campaña que indudablemente persigue su descrédito.

Al igual que sucedió con otros medios o expresiones culturales de carácter popular en sus inicios, los medios de comunicación tradicionales se han acercado a los juegos electrónicos con demasiados prejuicios, como quien teme o envidia las potencialidades de su hermano menor.

Y no es para menos. Los videojuegos cuentan con todas las características esenciales para reinar en esta era: digitalidad, interactividad, hipertextualidad, convergencia mediática, hipermedialidad, transcodificación…, y como si no fuera suficiente, incorporan nuevos códigos expresivos y nuevas prácticas mediáticas para satisfacer los gustos y las expectativas de las más exigentes audiencias contemporáneas, elementos todos que los convierten en la narrativa por excelencia del siglo XXI.

Por eso resulta ilógico que la prensa en Cuba siga enfocándose de manera terca y tozuda en los efectos negativos de los videojuegos, como queriendo premiar la incoherencia. Son relacionados (muchas veces a la ligera) con comportamientos agresivos, antisociales, delictivos y de permisibilidad sexual, quizás por apatía o desconocimiento de la gran importancia de su dimensión lúdica. Lastimosamente, la lectura de estos trabajos revela una total incomprensión de los códigos narrativos de este nuevo medio, así como un enjuiciamiento irracional de sus funciones. Artículos que no solo ponen en evidencia el desconocimiento de los autores sobre las características del videojuego como producto cultural, sino también un divorcio irreconciliable con las comunidades de videojugadores en Cuba.

Varias aproximaciones empíricas y otras tantas investigaciones desde las ciencias sociales han demostrado con datos y procedimientos rigurosos, que en el caso específico de la Isla, los videojuegos funcionan como catalizadores de las relaciones sociales y articuladores de procesos que trascienden el uso individual de la plataforma, para potenciar dinámicas de sociabilidad y prácticas colectivas fuera de los entornos virtuales.

Sencillamente, quien continúa creyendo que un videojuego puede hacerte violento, antisocial o idiota, quizás haya jugado demasiados videojuegos de ese tipo. Creer que los videojuegos nos hacen violentos es como pensar que las películas de amor nos hacen románticos.

Y no dejo de reconocer que los videojuegos pueden causar adicción, algunos son demasiado atractivos como para no encajar en este perfil, pero es la misma adicción que pueden provocar 50 Sombras de Grey, las películas de Michael Bay o la serie Game of Thrones. Las industrias culturales –marketing mediante– proponen. Pero en últimas, el vicio y el desenfreno son elecciones del espectador.

Jugar el arte

En 1993 los hermanos franceses Alain y Frédéric Le Diberder en su libro¿Quién teme a los videojuegos? reconocían que esta industria era el nuevo Hollywood, al tiempo que avalaban a los juegos de ordenador como el décimo arte de la humanidad.

Siete años después, en abril de 2000, la revista Cahiers du Cinema, la famosa publicación donde nacieron la nouvelle vague y la politique des auteurs, publicaba un artículo titulado Las fronteras del cine donde planteaba que:

“En adelante, el videojuego ya no necesitará imitar al cine para existir, porque propone hipótesis que el cine nunca ha podido formular, además de emociones de otra naturaleza. Si en el pasado los videojuegos tuvieron en cuenta el cine (sus diseñadores también ven películas), hoy nos permiten ver al cine de otra manera, cuestionar sus modos de funcionar y sus principios teóricos. Los videojuegos no son únicamente un fenómeno social, son el cruce esencial para redefinir nuestra relación con el mundo narrativo en imágenes, y contribuyen a desarrollar lo que formuló Godard (“Una película: entre el activo y el pasivo, entre el actor y el espectador”) sin saber que el videojuego se apropiaría de la pregunta y respondería a esta cuestión dejando al cine sin respuesta”.

Porque si bien los videojuegos en sus inicios tomaron prestados elementos y tramas del cine, la literatura y los comics para desarrollar sus contenidos, en la actualidad estamos asistiendo al fenómeno inverso: en una suerte defeedback todos estos medios se han adueñado también de la visualidad de los videojuegos para hacer más atractivas sus propuestas.

Y este préstamo no solo se evidencia en manifestaciones audiovisuales. El deporte, la pedagogía, la política, el periodismo, la ciencia y muchas otras ramas de la sociedad, han optado también por desarrollar este tipo específico de software para socializar sus contenidos.

Por eso en la actualidad podemos hablar de deportes electrónicos, videojuegos “serios”, newsgames o juegos directamente vinculados con la actividad periodística, docugames, reality games, political games y otra infinidad de términos asociados.

O sea, que dentro del inmenso mundo de los videojuegos, solo una pequeña porción está directamente vinculada con la violencia explícita, y desgraciadamente las investigaciones que cita nuestra prensa son precisamente aquellas que se centran en indagaciones realizadas a usuarios exclusivos de este tipo de productos.

Otras investigaciones mucho más comprometidas y desprejuiciadas han avalado y promovido su uso por parte de niños y jóvenes. Cuatro trabajos publicados en el número 15 de la revista Journal of Applied Developmental Psychology, y otros seis que figuran como capítulos dentro del libroInteracting with video: Advances in applied developmental psychology, afirman que el uso de videojuegos desemboca en la adquisición de habilidades y destrezas tales como la percepción y el reconocimiento espacial, el desarrollo del discernimiento visual y la separación de la atención, el pensamiento lógico inductivo, el desarrollo cognitivo en aspectos científico-técnicos, la adquisición de destrezas complejas, la representación espacial, así como el perfeccionamiento de códigos icónicos y la construcción de género.

Un gran grupo de investigaciones asociadas con los videojuegos “serios” –como han sido catalogados en el ámbito académico– han demostrado las posibilidades que ofrecen estos medios para mejorar la motivación y vincular, a través de las simulaciones, los contenidos docentes con el mundo real (Abt, 1987).

Estos estudios comprobaron el potencial formativo de los serious games al demostrar que estimulan la lectura como valor procedimental, esto es, el aprovechamiento de los videojuegos como justificación para promover la lectura de libros relacionados con sus contenidos (un medio para un fin); el pensamiento lógico, que remite a las habilidades para salir o entrar de determinada situación, desentrañar el modo de resolver un problema, de plantear una estrategia, de organizar los elementos con vista a unos objetivos a largo plazo, etc.; la observación, mediante el reconocimiento de los elementos imprescindibles y la discriminación visual y espacial de los contenidos ociosos; la espacialidad geográfica y la construcción como en el caso del mundialmente famoso Minecraft, que además apunta hacia la comprensión de la cartografía, dígase mapas, planos y leyendas; el vocabulario y la ortografía, puesto que el usuario aprende palabras nuevas relacionadas con el contexto del juego además de tener la oportunidad de verlas correctamente escritas en la pantalla; la planeación de estrategias y el aprendizaje de otros idiomas.

No hay que ser muy astuto para entender que, puestos sobre una balanza, los beneficios de usar videojuegos humillan fácilmente a los prejuicios que el más siniestro de los detractores pueda esgrimir.

¿Cuba apuesta por los videojuegos?

En el contexto actual, quedarse al margen de la producción de videojuegos, ya sea con fines educativos o exclusivamente lúdicos, es un precio demasiado alto a pagar para cualquier nación. Hasta el más simple de los videojuegos viene cargado (consciente o inconscientemente) con el discurso y la ideología de sus creadores.

Ante esta realidad, Cuba también ha apostado por el desarrollo de videojuegos, si bien resulta imposible reconocer una industria sólida y estratégicamente articulada. Los productos más acabados casi siempre provienen de instituciones ya conocidas como el Centro Vertex de la Universidad de las Ciencias informáticas (UCI), la Dirección de Ciencia e Innovación Tecnológica del Ministerio de las Comunicaciones, los Joven Club de Computación y los Estudios de Animación del ICAIC.

La corta experiencia acumulada en estos años ha desembocado en unos pocos títulos, que si bien son una muestra del deseo y las ganas de hacer de sus desarrolladores, dejan bastante que desear en términos de jugabilidad y proceso creativo. Muchas veces se montan sobre plataformas de otros videojuegos de la misma categoría y abruptamente modifican la interfaz, provocando inconsistencias en la experiencia de juego.

Gesta Final, el título más conocido dentro de las producciones nacionales, por ejemplo, pudiera clasificar sin esfuerzo como el shooter más difícil de la historia. Además de los problemas gráficos y de sonido que presenta, la interfaz dificulta mucho la jugabilidad. En un abrir y cerrar de ojos tu avatar cae al piso y no te enteras de dónde salieron los enemigos o los disparos que te fulminaron. Sin exageraciones: el que haya logrado ver el triunfo de la Revolución en ese juego debería ser condecorado.

Y es que el principal problema de los videojuegos de instituciones cubanas no es, como regularmente se enarbola, la falta de promoción, la inexistencia de un mercado que estimule la producción o la presencia del bloqueo que imposibilita el uso de herramientas informáticas y arrecia el acceso a todo tipo de recursos. No. El principal problema de los videojuegos nacionales es que son malos, pero no malos de –vamos a darles una oportunidad–, malos de –Shift+Delete+Enter.

En un mundo donde los usuarios están tan familiarizados con las súper producciones de compañías expertas en el negocio, el éxito de los videojuegos indies radica en la calidad de los contenidos y la originalidad de las historias. En todo lo demás es absolutamente imposible competir.

Hoy día el sector privado y emprendedor en Cuba está concibiendo propuestas de desarrollo de videojuegos que prometen ser más atractivas y originales que las de instituciones estatales. En el futuro cercano comprobaremos si el entusiasmo y la energía de estos emprendimientos se convierten en un producto que la gente quiera llevar en su smartphone o jugar en su PC.

Los videojuegos son la experiencia cultural tecnológica por excelencia de los usuarios del siglo XXI y es casi una certeza que lo seguirán siendo a mediano y largo plazo. Hasta el día de hoy son una expresión del vínculo más dinámico que existe entre hombre y tecnología y un referente indiscutible para el discurso de las nuevas generaciones.

Dedicarse a demonizar sus efectos es un esfuerzo inútil que tergiversa el verdadero propósito social para el que fueron creados. En la batalla por su legitimación cuentan con un ejército de más de 2000 millones de personas en todo el planeta, que apuestan por ellos como forma de entretenimiento.

(Tomado de Cachivache Media)

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