Fandom: entre el delirio y la religión

fandom

Por: Félix Manuel González Pérez

Ser nerd, gamer, geek, otaku (o cualquier otro tipo de fanático), es un estilo de vida. Como ser vegetariano o sacerdote. Quizás con menos lechugas y sin tanta iglesia los domingos, pero con la misma devoción.

Ahora, hay FANÁTICOS y fanáticos. Están los que compran la espada que usó Aragon durante la filmación de El Señor de los Anillos por la “minúscula” cifra de 300 000 dólares, y aquellos que, (como yo), ¿se conforman? con ver las películas, participar en foros, leer todos los libros de Tolkien, compartir contenido en las redes sociales y visitar regularmente las páginas web relacionadas con la saga, para enterarse que el báculo de Saruman fue subastado también por más de 150 000 dólares. Al parecer matar orcos se convirtió en un negocio muy rentable.

Pero estos no son los únicos ejemplos. Los sitios de comercio electrónico están llenos de objetos sacados de películas, videojuegos, series manga, comics, y otras manifestaciones del arte contemporáneo. Y lo más curioso no es su existencia, lo más curioso es que la mayoría de estos artefactos son creados por miembros del fandom, un término usado para describir a aquellas subculturas compuestas por fanáticos unidos por un interés común.

Por ejemplo, cuando a principios de los noventa Tim Burton se hizo cargo de la dirección de las películas de Batman, rediseñó completamente muchos de los accesorios del hombre murciélago. El traje y el batimóvil fueron una verdadera revelación. Tanto fue así, que un fanático hizo una réplica exacta del automóvil en su taller y la subastó en E-Bay. La puja alcanzó los 620 000 dólares, probablemente lo mismo que le costó a Bruce Wayne armar el original.

Todo ese dinero por experimentar lo que se siente ser un súper héroe, aunque haya que detenerse en los semáforos y velar los excesos de velocidad. Porque si algo tiene claro el fandom es que “con un gran poder, viene una gran responsabilidad”.

Las personas se apropian de las narrativas y empieza a recrear y reproducir los mundos artificiales que un comic, una película o un videojuego desplegó.

Los fans empiezan a (re)diseñar la realidad. Arrastran a su entorno objetos de dimensiones ficticias que, además de tener un valor simbólico, empiezan a adquirir también un valor de uso y de cambio dentro de la comunidad. A partir de este punto la realidad se convierte en lo que las personas entiendan por realidad.

Y la intervención del fandom es sencillamente extraordinaria. Los fans conciben obras pictóricas y escultóricas (fanart), escriben libros, novelas, guiones para secuelas de películas y series animadas (fanfiction), escanean y subtitulan comics (fanscan y fansub) para llevar las historietas a toda la comunidad del planeta, se disfrazan e imitan personajes (cosplay), participan en convenciones, crean páginas web, foros de debate… Hacen de su afición un verdadero estilo de vida. Casi una religión.

Y aunque en todos los soportes el trabajo creativo es relevante, en el caso de los videojuegos es definitivamente excepcional.

Títulos como Halo, Half Life, Bioshock, Assassin Creed y muchos otros, se nutren en gran medida de las iniciativas de sus comunidades de fans. Las empresas desarrolladoras de estas franquicias se han percatado que la intervención de los usuarios en los procesos de producción garantiza la venta exitosa del videojuego una vez que es liberado al mercado.

Los usuarios crean armas, armaduras, trajes, mapas, historias, misiones secundarias, personajes. Los que son elegidos como beta-testers comprueban la estabilidad y la coherencia de las partidas, chequean el rendimiento, intervienen en la categorización de la dificultad, buscan errores en los códigos de programación, analizan la calidad de los gráficos y -para colmo- después compran el juego. Un verdadero negocio redondo para las grandes compañías.

Y esta relación casi simbiótica entre los públicos y los videojuegos se debe en gran medida al perfecto acabado de las narrativas que sustentan la trama. Historias tan bien contadas que acaban desbordando al videojuego y se convierten también en películas, series de televisión, series animadas y otras manifestaciones audiovisuales.

Porque si bien el cine por mucho tiempo contagió –y lo continúa haciendo- a los videojuegos, en los últimos años estamos presenciando el proceso inverso: en una suerte de feedback, los videojuegos están influyendo sobre la manera de narrar de los filmes e incluso -con pasmosa regularidad- acaban convirtiéndose en (los) filmes.

Saquemos cuentas rápidamente. Primero tenemos las películas basadas directamente en videojuegos: Max Payne, Final Fantasy VII, Silent Hill, Dead or Alive, Prince of Persia: Sands of Time, Resident Evil, Mortal Kombat, Lara Croft (Tomb Raider), por solo citar las mejores.

Las historias de las hazañas de los últimos soldados Spartan, guiados por el todopoderoso Master Chief, consiguieron una película: Halo: The Fall of Reach, adaptación animada de la célebre novela de Eric Nylum basada en el universo de la saga de videojuegos Halo, así como una miniserie televisiva de cinco capítulos. De la misma forma lo hizo Desmond Miles cuando nos reclutó para su credo de asesinos.

Este 2016 sale a la luz la primera (ojalá que no la última) película deWarcraft, sin dudas uno de los largometrajes más esperados del siglo XXI, y otro filme bajo el título de Hardcore Henry, la primera película de la historia filmada completamente en perspectiva de primera persona.

Además de todos estos títulos encontramos largometrajes como Gamer yAvatar donde se trastocan conceptos básicos como el de muerte virtual y grosor de la metáfora[1], así como otros más diáfanos entre los que resaltaPixel, que hiperboliza el supuesto peligro que entraña para la humanidad el uso de videojuegos.

Además de todas estas grandes producciones, la Internet está plagada de cortos desarrollados por los propios usuarios, que muchas veces sin respaldo financiero conciben auténticas obras de arte audiovisual.

¿Hay fandom en Cuba?
A pesar de lo que puedan esbozar los agnósticos, la respuesta es sí. En Cuba existen comunidades de fanáticos cuyo objeto de adoración va desde el béisbol y el fútbol hasta el anime, los videojuegos o la ciencia ficción. Y el que no esté seguro, que vaya a cualquier presentación del grupo Habana Cosplay o del proyecto Freak Zone, para que al final del día se convenza.

De igual forma, torneos como Republic of Gamers o En la Habana Dota 2 Arena, demuestran que en la Isla también existe un movimiento enérgico asociado a los deportes electrónicos; y si se trata de energía los incontables fanáticos de las peñas del Real Madrid y el Barcelona frecuentemente gritan con más fuerza que quienes están sentados en el Bernabéu o el Camp Nou.

Si bien queda mucho por hacer en el futuro, estos ejemplos demuestran que en la Isla existe la intención, la fuerza y la pasión, si bien escasean los recursos.

Quizás en un futuro cercano el fandom cubano pueda crecer y exhibir toda la magnitud que viejos y recurrentes problemas de infraestructura y de recursos han minimizado.

NOTAS:

[1] El grosor de la metáfora es “el grado de abstracción integrado a la simulación del mundo (real o ficcional)”. En los videojuegos con perspectiva en primera o tercera persona el avatar aparece representado como una simulación del jugador en la vida real, pero se encuentran también, en cualquier disposición dentro de la pantalla, las barras de vida y/o de maná o energía del personaje, los símbolos de las habilidades, el inventario con que cuenta el jugador, las armas, etc., elementos todos que determinan el grosor de la metáfora.

(Tomado de Cachivache Media)

Deja un comentario

Tu dirección de correo electrónico no será publicada. Los campos obligatorios están marcados con *