Gamers en Cuba: gladiadores en busca de Arenas

Foto: Fernando Medina/Cachivache Media
Foto: Fernando Medina/Cachivache Media

Por: Zulema Samuel del Sol

Tal parece que la historia tiende a reciclar papeles. Cada generación le guarda un espacio a la sospecha burda de los nuevos fenómenos, a la delimitación miope de las culturas. De tal forma, algunos proveen a la lectura de un aura heroica, mientras miran a los gamers por encima del hombro. Parecen extraños en su propia casa. ¿Acaso la diversión se ha prohibido en la cultura cubana?

Es frecuente escuchar que productos como World of Warcraft (WoW) oDefend of the Ancients (DotA) son calificados con los términos de “violentos” y “deshumanizantes”. Quizás debamos resguardar las copias de la Ilíadaantes que los emisarios de esta tendencia a la sacralización obsesiva relean los clásicos y se lleven un susto.

Si estos detractores hubieran ido al Yara el pasado sábado 12 de marzo obtendrían una muestra de las interacciones para nada nocivas de la creciente comunidad de gamers en Cuba. Más de novecientas personas saltaban en las butacas del cine ante un encuentro entre los mejores jugadores del DotA 2 en La Habana. Entre los jugadores figuraban egresados de la Lenin, economistas, diseñadores, periodistas, trabajadores por cuenta propia y padres de familia. Gente común y corriente, cuya relación con la realidad virtual trasciende el mero coqueteo con la tecnología.

Pero esta es solamente la punta del iceberg. Para entender el fenómeno es necesario hacer un poco de historia. Nuestra inmersión a la lógica de los deportes electrónicos se remonta a fines de los noventa. Starcraft llegaba a la isla y sus adeptos conformaban espacios reticulares para darle un toque cubano al universo de la Blizzard. Así comenzaron los Lan Party: torneos caseros donde una docena de amigos enfrentaban sus terrans, zerg o protossa través de cinco o cuatro computadoras conectadas por cable de red.

Mientras en otras latitudes la modalidad de multijugador de Starcraft se nucleaba a través de Battle.net, los cubanos buscábamos paliativos al contexto de desconexión que caracterizaba a la Isla. El primer torneo público de este videojuego en Cuba a inicios del 2007 fue la expresión de una cultura que no podía relegarse a encuentros puntuales o conversaciones a nivel de pasillo. Ese año fue la génesis de la Liga Habanera de Starcraft(HSL) y la Agrupación de Deportes Electrónicos en Cuba (ADEC). Se gestaba el movimiento de identificación con una cultura que la prensa de la época denominaría electrónica.

En poco tiempo las ligas capitalinas comenzaron a estratificarse en modalidades de juego por equipos y en solitario, de acuerdo a las posteriores expansiones de la Blizzard. Mientras tanto, en las provincias orientales, donde la asimilación de las tecnologías concurre de manera más pausada, se estableció un curioso vínculo entre los Joven Club de Computación –entidades estatales– y los gamers locales. Las competiciones se publicitaban a través de los blogs de esta entidad y la ayuda de la Federación Estudiantil Universitaria (FEU), en un curioso caso de apoyo institucional del que no gozaron sus colegas de La Habana.

Durante el 2010 y el 2011 las finales de los torneos devinieron una de las citas más esperadas en la capital. Cientos de jugadores disfrutaron de las competiciones en vivo a través de las pantallas del Maxim, la sala de concierto de la Agencia Cubana del Rock. Sin embargo, en los años posteriores estos encuentros perdieron popularidad y las finales de las ligas dejaron de realizarse.

Ya por esa época el país se dividía entre hordas y alianzas gracias a otro producto de la Blizzard que ganaba popularidad: el universo WarCraft. Con mapas inmensos y una modalidad multijugador por misiones, se convertía en el centro de atención de los Lan Party.

Por esos tiempos se expandió a lo largo de La Habana una red de conexión LAN y wifi. A través de nanos y switch las personas accedían a servidores no tan remotos donde se guardaban los canales de chats, ftp y videojuegos. El WoW y el DotA fueron la principal motivación para que más de ocho mil personas ingresaran a la Street Network (Snet por sus siglas en inglés). Desde allí se reanudó la tradición de los torneos, enfocada hacia el Defend of the Ancients. Su modalidad de combate de cinco contra cinco le venía como anillo al dedo a los gamers de la red, insatisfechos con las confrontaciones virtuales del clásico modo arcade.

A pesar de su protagonismo, en varios municipios de la capital confluyen los miembros de la Snet con los de otras redes LAN. Estas últimas conectan edificios enteros por cableado y expansiones a través de switches. De esta forma pueden compartir contenidos libremente en forma de ficheros dispuestos en cada una de las computadoras.

Investigaciones en curso de la facultad de la Comunicación de la Universidad de La Habana arrojaron que estas redes nuclean a través de switch hasta 25 puertos, convirtiendo cada computadora en un servidor o repositorio de juegos –y películas, canales de chat, etcétera–. De tal forma, puedes buscar el paquete de la semana en los ficheros de tu vecino sin tener que bajar las escaleras o comentar los chismes del barrio en los chats de juegos como el Warcraft. Formas de extrapolar las vivencias cotidianas de la vecindad a los espacios reticulares.

Para estos gamers, Snet no resulta una plataforma segura para desarrollar los torneos. Las conexiones wifi no garantizan una transferencia de datos estable. Muchos de las partidas quedan inconclusas debido a la baja calidad de las señales en algunos municipios.

Estas redes no reproducen los horarios de descarga y copia estipulados en Snet, pero se encuentran mediadas por los itinerarios del dueño del switch. Hace algunos años conocí unos gamers que paraban sus partidos del Call of Duty a las seis en punto. Por desgracia para ellos, la hermana del portador del switch desconectaba el conmutador de seis a ocho de la noche para plancharse el pelo. Varias jugadas maestras quedaron inconclusas por culpa del acicalamiento de la joven para alguna salida nocturna.

Las jerarquías, establecidas muchas veces al azar o determinadas por las facilidades de algunos usuarios de obtener dispositivos de conexión, generan varios desencuentros. Muchos miembros de Snet les cuestionan a los administradores de los nodos la instalación de un juego en detrimento de otro o la desactualización de los mismos.

Sin embargo, las reuniones de los admines son cada vez más inclusivas. En estos encuentros se proponen mejoras técnicas, así como la disposición de algunas computadoras para instalar nuevos juegos y adaptarlos a las condiciones de desconexión que caracterizan estos espacios. En ellos, cadaadmin y Boss de Zona socializa los intereses de los usuarios de su nodo. Han recreado una especie de democracia representativa en las comunidades. Desde allí o desde los foros y salas de chat se preparan los torneos intermunicipales o las reuniones de la red, donde los adeptos del DotA, WoW, Starcraft o Call of Duty defienden a capa y espada la supremacía de un juego sobre el otro.

En un intento de reflejar el fenómeno de los videojuegos, en el año 2015 el artista Nestor Siré organizó un torneo de DotA 2 durante la exhibición Start Game, en la Galería Villa Manuela. Siré fue solo la primera ficha de un inesperado efecto dominó que impulsó mediáticamente las comunidades de videojuegos.

Meses después un grupo de diseñadores, cibernéticos y comunicadores presentaron en la Snet la inscripción a un torneo de DotA 2 de alcance provincial. En la primera semana se registraron más de cuarenta equipos a la competición. Sin embargo, la ausencia de locales que contaran con las condiciones técnicas mínimas, provocó que las rondas eliminatorias se realizaron en las redes informales de la capital.

La magnitud del evento debía rescatar las tradiciones de la Liga Habanera de Starcraft: convertir las finales en espacios de socialización. Para ello el organizador del proyecto, Victor Agrelo, estableció un vínculo con espacios culturales emergentes. Este nexo permitió que las últimas rondas de competiciones del torneo EnlaHabana DotA 2 Arena se realizaran en la Fábrica de Arte Cubano (FAC). Allí confluyeron otras expresiones de la cultura contemporánea poco visibilizadas, como el Proyecto para la Divulgación del Arte y la Literatura Fantástica (DIALFA) y los concursos de cosplay.

Debido a la inexistencia de servidores de DotA offline los organizadores del torneo modifican las computadoras para desarrollar partidas privadas sin conectarse a Internet. Le implementan una “ingeniería inversa” a las distribuciones de la Valve. Para ello usan el Revolution Emulator, un emulador de destino ruso que induce a la máquina a operar como si estuviera en una red internacional, ofreciéndoles a los jugadores posibilidades afines al juego online. Los diseñadores del server también han añadido algunas adaptaciones para los encuentros profesionales como son las estadísticas de partida, las opciones de rendición, o el bloqueo de algunos de los competidores.

Pese al avance que suponen estos intentos para nuestro país, los e-sport se mantienen como una práctica esporádica que no acaba de vertebrarse nacionalmente. La comunidad de gamers de La Habana no ha alcanzado la materialidad de otras provincias como Camagüey con su sólido vínculo con los Joven Clubs de Computación y organizaciones como la FEU y la Unión de Jóvenes Comunistas (UJC).

En lugares como Bayamo, el Día del Estudiante devino en un Festival de Videojuegos, cuya atracción central fue una Competición de DotA 2. ¿Por qué estas iniciativas resultan insostenibles en la capital? Desde la final de la Liga Habanera de Starcraft del 2009 en la Casa de la FEU, las conexiones con estas organizaciones de masas han sido insostenibles. Los interesados deben moverse entre los ministerios en busca de una mano caritativa, un chance entre tanta burocracia.

No tomen mis palabras como una apología a los videojuegos, sino como el reconocimiento a una comunidad que ha tenido que moverse entre sombras. Hay realidades que rebasan la clasificación simplista de los contenidos. Losgamers merecen como mínimo un voto de confianza. La cultura no es una línea rígida que gravita entre lo políticamente correcto. Criticar las prácticas que se cercan es un acto de hipocresía. El único paso certero ante un fenómeno de vitalidad incuestionable es asumirlo, dejar que los jóvenes se expresen a través de las (sus) nuevas plataformas.

(Tomado de Cachivache Media)

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